The Multicultural Halls

It’s been a while since we gave away something (since the only time we did it, actually), so here we go again! In this occasion, though, it’ll be a draw; there’s already enough competition and strife in this world.

Flying laser-shooting skulls. 'Nuff said.

Flying laser-shooting skulls. ‘Nuff said.

Here’s the deal: we’ve got a copy of The Emerald Enchanter, one of the first adventures published for DCC (written by Joseph Goodman), and we’ll raffle it amongst those who send us their adaptation of The Vertical Halls to their d20 system of choice. Or any system, really; we know for sure that the CEO of Vorpalia, the creators of Instant Dungeon, runs a Dungeon World version of it. It’d be great to see the Halls in a D&D5 garb, or in a Pathfinder attire, even an Adventures in the East Mark apparel or, of course, any retroclon skin: Swords&Wizardry, LotFP, Castles&Crusades

We’re in no hurry; let’s choose Halloween’s eve as the deadline for this. And after lady Luck chooses a winner, we’ll publish all the adaptations we received.

(Of course, we’d send the adventure anywhere in the world, so yes, dear Australian friends, you’re also in!)

Don’t be shy! Send them in!

Lo que vendrá: The Phlogiston Books, Volumen I

Más de uno podría pensar que los libreros de Phlogiston Books hemos estado ociosos durante el infernal verano. Pues no, oiga. Ya tenemos casi terminada la próxima publicación, y aunque desde luego no podemos decir cuándo la tendremos lista, sí que podemos deciros que será una colección de útiles artículos, entre los que se encuentra un patrón nuevo al completo. Ya puedo oír a alguno diciendo “¿¡otro patrón!? ¡Tenemos patrones para parar un carro!”. Pero no como este. Este encaja a la perfección con el tipo de campañas que desde esta nimieditorial (término acuñado por Velasco) queremos fomentar. Como el resto de artículos de la publicación en ciernes, sigue cierta temática. “Ah, otro fanzine”, oigo por ahí atrás decir a alguien. Puede parecerlo, pero no lo será: supondría comprometerse a cierta periodicidad, algo que no podemos ni queremos.

Dejadnos ofreceros un vistazo a El Árbol del Ahorcado

Resultado 5 de la tabla Estigma de Patrón: El Árbol del Ahorcado

No llores por mí...

No llores por mí…

Los ojos del mago lloran sangre. Si se obtiene este resultado una segunda vez el mago pierde un ojo, que caerá al suelo dejando una cuenca vacía y sanguinolenta cuyas heridas nunca terminan de sanar del todo. Si se obtiene este resultado una tercera vez el mago perderá también el otro ojo. En ese momento un cuervo vendrá volando y se posará sobre su hombro. A partir de entonces el mago verá a través de los ojos del cuervo, que permanecerá siempre con él, picoteándole las heridas de cuando en cuando. Si el cuervo llegara a morir o ser atrapado otro cuervo aparecerá volando para ocupar su lugar.

La ilustración es del genial Manu Sáez; podéis ver más de sus obras aquí. ¡Permanezcan atentos!

Coming up next: The Phlogiston Books, Volume I

It might seem that here at Phlogiston Books we’ve been idle for the summer, but nothing farther form the truth! Our next publication is in the works, and although we can’t set a date yet, we can disclose (hehehe, “disclose”) that it’ll be a collection of various useful articles, including (but not limited to) a new patron. Yeah, I can hear you, “a new patron?! We’re already waist deep in patrons, for Bobugbubilz’s sake!” Well, not like this one. It suits perfectly well the kind of campaigns that we’d like to promote from this humble house… a “tone” that is also present in the other entries. “But that’s a ‘zine, then”, I can also hear from some people. No, not really; a ‘zine entails some form of periodicity, something that we can’t and won’t promise.

So let us offer you a sneak peek of The Hanged man’s Tree

Result 5 for the table Patron taint: The Hanged man’s Tree

Don't cry for me...

Don’t cry for me…

Blood falls from the wizard’s eyes. If you get this result a second time, the wizard loses an eye, that will fall to the ground leaving behind a bloody eye socket; its wounds will never truly heal. If you get this result a third time, the wizard loses the other eye. A raven will then fly to the wizard’s shoulder. From then on, the wizard will be able to see through the raven’s eyes; it will always stay with the wizard, pecking at his bloody eye sockets from time to time. If the raven ever dies or is taken apart from the wizard, another one will appear to take its place.

Illo by the great Manu Saez; you can find more of his works here. Stay tuned!

 

J1: Expedición a Tierra de Nadie

ExpediciónaTierradeNadie¿Cansado de tu monótona vida? ¿Harto de jefes, hipotecas, y facturas? ¡Únete a la turba de aventureros que se dirigen cada verano a la mítica megamazmorra llamada Tierra de Nadie! ¡Consigue fabulosos tesoros! ¡Labra tu nombre a fuego en las páginas de su historia!

J1: Expedición a Tierra de Nadie es una aventura para Clásicos del Mazmorreo de Phlogiston Books, para personajes de todos los niveles.

(Nota del creador: aunque utilizaremos el masculino tanto en títulos como en la redacción, es por una cuestión de rapidez y por la educación sexista que hemos recibido y de la que estamos en proceso de liberarnos, no por excluir a las féminas, que por suerte son parte fundamental de esta aventura).

Entorno

La megamazmorra se encuentra en la muy destacada y acogedora Marca del Sur, en un desolado páramo. Se halla cerca de la muy noble villa de Mollina y relativamente cerca de la humilde aldea de Humilladero.

Los mayores peligros durante el viaje son la escasez de posadas o casas de postas, el calor abrasador, y los frecuentes encuentros con unas criaturas que viajan en parejas, visten de verde riguroso, y obligan a los viajeros a parar para exigirles tributos.

Viajando a TdN
  • Carro individual. Será necesario hacerse con un mapa actualizado, el camino puede resultar confuso por las veredas secundarias (prueba de INTeligencia, CD 18). Por suerte hay numerosos pastores y agricultores por el camino que servirán de guías si se puede descifrar el idioma local (prueba de INTeligencia, CD 17).
  • Carro colectivo. Parten de las urbes principales de la Marca del Sur. El mayor peligro son los compañeros de viaje, que asaltarán al incauto con historias de pasadas expediciones (Salvación de Voluntad, CD 15, con un fallo aturdimiento durante todo el trayecto).
  • Caballo de hierro. Una de las mejores opciones por comodidad y rapidez, pero cuyo talón de aquiles es la lejanía de la parada desde la que se accede a la megamazmorra. Si otro aventurero accede a recoger a los viajeros, deberá pasar una prueba de INTeligencia, CD 25, para encontrar la parada, o preguntar entre los locales, como se detalla en el Entorno.
Mollina

La muy noble villa de Mollina es parada obligatoria para los aventureros que se adentren en las TdN. Consta de varias tabernas, colmados, y templos para la oración a diversos dioses.

Durante el día sus gentes se refugian en sus moradas, a salvo del abrasador sol que castiga el entorno. Durante la noche la villa florece, y es frecuente el encontrarse con otros aventureros y gentes de la localidad.

  • Pepe John’s. Esta taberna que aparentemente fue fundada por un habitante de las lejanas tierras de los celtas es en realidad propiedad de algunos locales; la ilusión queda rota en cuanto se accede al interior, donde se escucha la música de bardos de tropicales latitudes. Es popular entre los aventureros por sus horarios nocturnos prolongados; aquí es fácil escuchar rumores sobre misiones secundarias, sobre todo cuando el nivel etílico en sangre de algunos sube.
  • Isabella Pizza. Casa de comidas preferida por muchos aventureros por ofrecer platos de latitudes itálicas y fresca cerveza de la brumosa Marca del Norte. También ofrece emparedados de carne de míticas bestias. Suele estar abarrotada.
Humilladero

La cercana aldea de Humilladero será detallada en una futura publicación de Phlogiston Books, Bienvenidos a Humilladero, de la mano del sin par Velasco.

Tierra de Nadie

La megamazmorra se detalla aquí, a través de varias secciones y encuentros. Advertimos que la mortalidad es muy elevada, ten personajes de sobra a mano.

Características generales

Las diosas del Caos Lúdica y Rolea son las patronas de TdN. Aunque cualquier aventurero es bienvenido, aquellos de alineamiento Caótico o Neutral comprobarán que es más sencillo sobrevivir entre sus muros. La organización de la megamazmorra es tremendamente eficiente, pero la apabullante cantidad de encuentros, monstruos y otros aventureros que la pueblan hacen muy difícil la vida del aventurero Legal. Abraza el Caos, es más divertido.

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

Los omnipresentes avatares de Tiamat, Rafa y Carol, dragones multicromáticos que adoptan apariencia humana, son los dueños y señores junto con su cohorte de Organizadores, Abraham, Carlos, Chus, Juan, Juanjo, Luís, Manu, Marcos x 2, María, Óscar, Urbano y Nuria, iguales todos en poder y presencia. Su eficiencia, amabilidad y humor son legendarios, pero los aventureros no deberían dejarse llevar por esta impresión. Imbatibles en este marco, pueden ser hallados en solitario (1-3 en 6), en pareja (4-5 en 6), o con otros de sus iguales (6 en 6). Su localización varía, son impredecibles; cuando un aventurero se encuentre con uno de ellos, que tire Salvación de Voluntad, CD 22; con un fallo, el aventurero estará obligado a detenerse para hablar con ellos, y si se estos le solicitan algo, estará bajo el poder de un Geas.

Numerosos sirvientes de este grupo de organizadores puebla la megamazmorra. Estos kobolds visten coloridos ropajes y dicen estar al servicio de los aventureros, ayudándoles a encontrar una sala en particular o proveyendo de ciertos materiales a los que los soliciten.

Orientarse por la megamazmorra parece sencillo; no lo es. Más de un grupo de aventureros se ha separado con la intención de encontrarse más adelante, para no volverse a ver jamás (¡jamás separéis al grupo!). El hechizo TierradeNadie App o los mapas que se pueden encontrar en el recinto son la mejor manera de guiarse.

Peligros

Sed. Un peligro continuo, más teniendo en cuenta lo que gustan los aventureros de hablar sin parar. Hay repartidas por toda la mazmorra fuentes (Prueba de SUErte CD 32 para encontrarlas) y cofres cuyo interior está enlazado al plano elemental del hielo, de los que se pueden obtener frascos de agua y extrañas pócimas. Con un 1-3 en 6, al abrirlos se habrán agotado los frascos de agua. Las pócimas parecen refrescantes (son muy dulces, tienen gas) pero no quitan la sed.

Calor. Los pasillos de la mazmorra están conectados con el plano elemental del fuego y la canícula; transitar por ellos resultará en que los ropajes queden empapados de sudor y que el nivel de modorra se dispare. Exige una Salvación de Fortaleza CD 18, de fallarse las pruebas de PERsonalidad tendrán -1d, a no ser que el aventurero porte más jubones de recambio o se visite el lago de los debates (consultar los Sitios destacables).

(Nota del creador: al ser nuestra primera incursión, acudimos con un nutrido grupo de nivel cero. La mayoría feneció en sus salas, túneles, y jardines, pero los supervivientes juraron regresar el año próximo para continuar explorando sus maravillas).

Encuentros aleatorios
El túnel central de TdN

El túnel central de TdN

Siempre que se deambule por TdN, haz una prueba secreta de SUErte con el valor más bajo del grupo. Con un 10 o menos, tira un 1d10 en esta tabla o elige el resultado, que para eso eres el Juez.

1 Portal a otros mundos. La mazmorra al completo contiene portales que conducen a otros lugares y épocas. Con este resultado, los aventureros se toparán con otro grupo que ha atravesado uno de estos portales. El aventurero con la PERsonalidad más alta puede hacer una prueba para determinar la reacción de estos. Tira en esta subtabla:

1d6 Procedencia de los aventureros del portal
1 Espartanos
2 Piratas
3 Orientales
4 Políticos de un mundo postapocalíptico
5 Guerreros medievales
6 Gánsteres

2 Secuaces en busca de aventura. Estos aventureros sin grupo ni afiliación se ofrecerán para ser parte del grupo. Suelen ser insistentes. Tirada de Salvación de Voluntad CD 14 para negarse.

3 Grupos de debate itinerantes. Un grupo de aventureros debatiendo sobre arcanos temas, viajes a otras latitudes, desafíos, etc. Tirada de Salvación de Voluntad o de Reflejos CD 18 para no sucumbir y unirse al mismo.

4 Carol, Rafa, o un Organizador aleatorio. Consulta la sección Características de TdN para saber más.

5 Gatete. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

6 Aventurero con ganas de juerga. Aunque adoptan muchas formas, los dos más prominentes son José Valverde y Nacho. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

7 Aventurero con ganas de compartir impresiones. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

8 Objeto perdido. Su utilidad suele ser limitada. Tira en esta subtabla:

1d5 Objeto perdido
1 Peluche de Cthulhu
2 Pato negro de goma
3 Chapita de una oscura editorial
4 Cachorro de aventurero
5 Libro de algo llamado “rol”

9 Charla. ¡Tira Salvación de Reflejos CD 18! Si fallan, los aventureros se verán arrastrados a un cónclave de hechiceros que discuten sobre herméticos temas, liderados por Elena aka Beelzenef.

10. Ceremonia de clausura. En un gran salón parecido al Walhalla, abarrotado de aventureros, tiene lugar una celebración en la que se está repartiendo un sustancioso botín. Con una prueba exitosa de SUErte CD 25 el aventurero obtendrá un artículo al azar (consulta el manual de Clásicos del Mazmorreo).

Evitar estos encuentros es sencillo: los túneles laterales. El pasillo central es donde radican los mayores peligros, si los desplazamientos entre salas se realiza por los citados túneles secundarios paralelos al central, no tires en la tabla de Encuentros aleatorios.

Sitios destacables

La megamazmorra es un lugar demasiado extenso para ser descrito en detalle. Estos son los puntos más interesantes que los aventureros pueden investigar.

Mapa de TdN

Mapa de TdN

  • El lago de los debates. Este pequeño lago artificial es el sitio ideal para descansar tras un combate o para paliar los adversos efectos del calor. Frecuentado por todos los aventureros.
  • La recepción de aventureros. La entrada a TdN es un vestíbulo donde se pueden encontrar a otros aventureros y donde siempre habrá al menos un Organizador. Es un buen lugar para cambiar impresiones sobre trampas y monstruos. Los Organizadores cuentan con bolas de cristal mágicas con las que dominan toda la megamazmorra.
  • Las salas. Hay decenas de ellas repartidas por toda la mazmorra. Normalmente tienen inquilinos enzarzados en combate. Aquí es donde los aventureros muestran su valía y obtienen la mayor parte de sus tesoros.
  • La cantina. Otro de los lugares de la mazmorra donde se puede descansar y reponer fuerzas. Las mesas comunales invitan a sentarse con otros aventureros y departir amistosamente.
  • La biblioteca. Esta gran sala contiene uno de los mayores fondos lúdicos de las tierras conocidas. Una multitud de mesas ofrecen un lugar donde consultarlos con tranquilidad en compañía de otros.
  • La tienda de objetos mágicos. ¿No sabes en qué gastar esas monedas de oro arrebatadas a los monstruos? Esta gran sala alberga varios puestos, además de pequeñas arenas donde se simulan combates en los que los aventureros podrán practicar sus competencias marciales.

Aliados y enemigos

Sería imposible detallar a todas las criaturas que pueblan TdN. Cada Juez, dependiendo de sus inclinaciones y experiencia, podrá aportar otras. También es imposible categorizarlas como aliados o enemigos, cada grupo de aventureros deberá decidirlo conforme a sus acciones.

Nacho, embajador de un cercano reino. Siempre dispuesto a embarcarse en una juerga en la cercana Mollina. Salvación de Voluntad CD 28 o el aventurero se unirá a él.

José Valverde, netrunner. Procedente del futuro. Famoso por su buen humor y camaradería, habla sobre maravillas tecnológicas que más bien parecen magia.

Roberto Alhambra y Jesús Rolero, de la brumosa Marca del Norte. Se les suele encontrar en pareja. Famosos por sus elevadas puntuaciones de PERsonalidad; Roberto también ha mostrado en ocasiones habilidades propias de los chamanes.

Tiberio, caudillo de una tribu, también de la brumosa Marca del Norte. Luchador implacable, poseedor de una generosidad sin límites.

Sirio Sesenra, bardo. Tu grupo de aventureros nunca será el mismo si se une a él. Contador de historias profesional.

Secuaces de variados reinos, imperios, o tribus. Defienden a capa y espada sus respectivos, siempre dispuestos a sumarse a grupos provenientes del suyo, y a exponer las bondades de su elección vital.

Gatetes. Perfectamente adaptados a la mazmorra. Su alta PERsonalidad obliga a los que se los encuentran a hacer una Salvación de Voluntad CD 45 o emplear 1d30 minutos acariciándoles, jugando con ellos, dándoles de comer, etc.

El peligroso gatete

El peligroso gatete

Elena, aka Beelzenef. Hechicera experta en cónclaves y círculos de magos. Muy poderosa, de verbo fácil.

Oscar y Raquel, de la Marca del Centro, directores de una academia de magia. Siempre en busca de nuevos aprendices. Su magia es muy adictiva.

Carmen y Lucas, residentes en el lejano reino de las Galias. Esta pareja de aventureros se compenetran a la perfección. Su amabilidad no tiene límites.

Rodrigo y su valiente banda de aventureros (la Comunidad de OtherSelvers: Andrea, Pablo, Eva, Bea y Álvaro). Suelen viajar en grupo, aplicando la máxima de no separarse. Bravos guerreros, juerguistas irredentos, bellísimas personas.

Manuel Suerio y Pedro J. Ramos, emperadores de un cercano reino. Sus dominios se extienden sin parar. Perspicaces, inteligentes, hábiles conversadores. Tras una conversación con ellos, el aventurero deberá tirar una Salvación de Voluntad CD 30 o se unirá a sus huestes.

Verion y sus hermanos juramentados de la Espada Negra. Difíciles de encontrar. Sus aventuras son legendarias, su hermandad está abierta a todos los valientes que quieran unirse.

Daniel “Bester” y Antonio “El Critikitas”, junto con sus aguerridas consortes. Veteranos aventureros de mil batallas. Derrochan sabiduría y humor. Una conversación con ellos reportará 10 PX.

Ricard Ibáñez, sumo sacerdote de Aker, uno de los primeros aventureros de todas las Marcas. Ejemplo viviente, aventurero sin parangón. Su magia y su carisma son los más poderosos de toda la TdN.

Phlogiston Books agradece cualquier adición a la aventura por parte de intrépidos creadores.

La aventura continúa en J2: Los peligros de las Ludo Ergo Sum, previsto para septiembre de este año.

Dungeon Crawl Classics will be Clásicos del Mazmorreo!

That’s right! As Joseph Goodman himself proclaimed last week in the GenCon 2015, there’ll be a Spanish translation of Dungeon Crawl Classics, or rechristened as…

Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo Juego de rol will be published by Other Selves, a Spanish publishing house (as Rodrigo himself says, a one man operation), known for La puerta de Ishtar, Ablaneda, and the just recently funded Ryuutama. It’s the perfect person for this: deeply commited to quality, passionate about the hobby, he’s very well known in the Spanish roleplaying circles.

header

Phlogiston Books will help with the translation of the book and the adventures, and alongside Rodrigo we’ll be offering World Tour games left and right. We’ll keep bringing adventures and other resources for DCC RPG both in English and Spanish, of course.

It’s a great day for the Spanish-speaking roleplaying community. We can’t stress enough how excited we are! We’d like to thank the DCC RPG community, both the English- and the Spanish-speaking, and of course Joseph Goodman, for their trust and support.

Now, where did we leave our dictionaries and thesaurus?

¡Dungeon Crawl Classics ya es Clásicos del Mazmorreo!

Algunos ya lo sabíais por múltiples razones, otros os acabáis de enterar de boca (o Twitter) de Rodrigo, y muchos otros lo sospechábais:

Clásicos del Mazmorreo

¡Dungeon Crawl Classics será Clásicos del Mazmorreo!

Rodrigo, CEO de Other Selves, Velasco, autor de obras mil y bloguero eminente, y yo mismo, josemasaga, compañero del anterior en Phlogiston Books, acabamos de anunciarlo en las TdN ’15.

He aquí el anuncio de Rodrigo en la página de su editorial, Other Selves.

Y he aquí el anuncio del mismísimo Joseph Goodman en las GenCon ’15:

(Es a partir del minuto 24…)

Ya sabéis que tanto Velasco como yo llevábamos tiempo intentando traer CdM al mundo hispano, y las estrellas se alinearon cuando conseguimos engañar convencer a Rodrigo de que eran él y su editorial la elección perfecta para llevarlo a cabo. Sin él, su reputación, su increíble trayectoria rolera, y su tenacidad, hubiera sido imposible convencer a Goodman. De verdad que no se nos ocurre nadie mejor para este proyecto con el que durante tanto tiempo hemos soñado.

headerAsí que Other Selves (OS) y Phlogiston Books (PB) se alían para editar y publicar DCC RPG, a partir de ahora sí que sí CdM; OS, para qué negarlo, es la que más carne pone en el asador, siendo la editorial que llevará a vuestros hogares, clubes, chiringuitos de playa y mesas de juego tanto el manual como la línea de aventuras que han hecho de CdM lo que es hoy en día. PB traducirá, se partirá la cara con quien haga falta seguirá organizando partidas mil por doquier (prometemos viajar, que por ahora solo hemos venido a las TdN y a las LES), y por supuesto continuará ofreciendo material para el juego tanto en castellano como en inglés.

No cabemos en nosotros de gozo. Gracias a todos los que habéis alentado y apoyado la versión hispana de DCC RPG; este proyecto es realmente vuestro. Quedamos a vuestra entera disposición.

Y ahora, a traducir…

Eruditos Invitados: Sergio Martínez, de Carisma 18

Phogiston Books es desde luego un rincón para los libros, pero también es un rincón donde los Eruditos de Clásicos del Mazmorreo y otros juegos de la OSR se reúnen. Nuestras puertas siempre estarán abiertas tanto para las creaciones de otra gente como para esos compañeros (aun así tened cuidado con las trampas de la entrada, por favor).

Como por ejemplo Sergio Martínez, blogmaster (Carisma 18), Juez de Clásicos del Mazmorreo, y actor. No es solo tronchante, sino que también es sabio, y los artículos de su blog están repletos de grandes ideas aplicables a cualquier juego de corte OSR (aunque la mayoría estén pensadas para CdM). Ha accedido amablemente a dejarnos publicar sus artículos aquí. ¡Gracias, Sergio!

Sin más, os dejo con su artículo, que fue publicado originalmente en su blog, aquí. Por cierto, la lectura gana muchos enteros si está acompañada de música Metal.

¡Vive por el Metal! ¡Muere por el Metal! ¡Mata por el Metal!

Opaí. Para mi campaña personal de Dungeon Crawl Classics RPG me he inspirado bastante en Metal Gods of Ur Hadad, recomiendo el fanzine pero recomiendo sobre todo que os leáis el blog del señor Muszkiewicz (como sabéis tener un apellido impronunciable te da +3 a ser gurú de la OSR) pues es un vergel de información bizarra, desperdigada, arcana y maravillosa sobre su mundo de Ore.

De lo que más me gusta del trabajo de Adam es su digamos mito de los dioses del Metal, que podéis leer traducido/adaptado por mí en esta entrada.

¡HOLLYWOOOOODHAHAHA!

¡HOLLYWOOOOODHAHAHA!

Hay una cosa que no se puede ignorar: DCC es metal. Los dibujos de Doug Kovacs o de Stefan Poag son los de un heavy adolescente en su carpeta del instituto, de los fanzines ya no hablemos. Y es que todos sabemos que no es raro que un joven metalero acabe cayendo en el rol, o un joven rolero acabe escuchando Blind Guardian.

Un día hablando sobre música por aquí el Sr. Rojo me pasó su increíble lista de Spotify para DCC, con la particularidad de que está compuesta únicamente por artistas y canciones de los años 70, lo que le sienta especialmente bien al juego. Sr. Rojo comentaba que pensaba en currarse un sistema o una regla por la cual según que grupo de música sonase, este diese un efecto concreto al juego…

Véase, cuando suenan Black Sabbath… pues hay un +3 a comerse murciélagos vivos. Cuando suena Jethro Tull se tira en la tabla de “alucinaciones menores producidas de forma fortuita”.

Le di caña a esta idea yo también, podría molar mucho. Pero en aras de la simplicidad y por no pisarle la idea a mi compañero, se me ocurrió una cosa muy sencilla que os propongo aquí y que uso en mis partidas.

Cada personaje nace bajo el signo de un Dios del Metal. Estos Dioses pueden sonreír a sus protegidos de forma caprichosa.

1. Haz una lista de música que te mole para tu campaña, ten cuenta que la música tiene mucha fuerza evocadora, y que el estilo que elijas empañará las emociones de tu campaña. También puedes hacer dos, una para combate y otra para exploración. Intenta que sean largas, pues normalmente se juega muchas horas. E intenta no repetir mucho los artistas y repetirlos todos de forma más o menos equilibrada. Listas de ejemplo: Lista del Sr. Rojo, lista de Metal Gods of Ur Hadad.

2. Todos los grupos de esa lista son considerados Dioses del Metal de tu campaña. No son dioses propiamente, son más como santos, mortales que adquirieron poder tras su muerte por una vida de excesos y fiesta total.

3. Cada jugador tira en una tabla aleatoria para ver bajo el signo de que Dios ha nacido. Tú no eliges a los Dioses, ellos te eligen a ti.

 Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo...

Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo…

4. Pon la lista en aleatorio, sonando siempre de fondo durante la partida.

5. Cuando suena tu Dios del Metal, recuperas 1 punto de Suerte.

6. Para poder recibir esta bendición, el personaje tiene que Vivir por el Metal, gastándose la mitad del oro encontrado en sus aventuras en irse de fiesta y liarla parda, regla de “Vivir por todo lo alto”. Aquellos que no viven la vida a tope, no se merecen la atención de los dioses del metal.

Hala. Paz y amor.

PD: Donde digo Metal, digo música con cojones. No seamos racistas de la música xD

Visiting Scholars: Sergio Martínez, from Carisma 18

Phlogiston Books is indeed a place for books, but it’s as well a place where Scholars of DCC RPG and OSR games in general meet. Our doors are always open not only for the creations of many other people, but also for that people (but please check for traps, just in case).

Enter Sergio Martínez, blog master (Carisma 18), DCC Judge, and actor. He’s not only hilarious, but also wise, and his articles on said blog are full of great ideas for an OSR game (most of them are focused on DCC, anyways). He’s graciously agreed to let us publish his articles here. Thank you, Sergio!

Without further ado, I’ll leave you with his article, originally posted here in Spanish. By the way, it’s much more enjoyable if you read it while listening to Metal music.

Live for Metal! Die for Metal! Kill for Metal!

Opaí. Metal Gods of Ur Hadad greatly inspired much of my homebrew DCC RPG campaign; I highly recommend the ‘zine, but above all I recommend Mister Muszkiewicz’s blog (as you may know, such a last name grants +3 on your “OSR guru” skill), since it’s a trove of bizarre, arcane, scattered, and amazing information about his milieu, the world of Ore. I really love his Metal Gods mythology.

 ¡HOLLYWOOOOODHAHAHA!

¡HOLLYWOOOOODHAHAHA!

There’s something you just can’t ignore: DCC is Metal. The art of Doug Kovacs and Stefan Poag is like the one you’d find on the covers of the folder that a Metal teenager brings to high school… not to mention DCC ‘zines. We all know that’s not uncommon for a young metalhead to play RPGs, or for a young roleplayer to listen to Blind Guardian.

One day, when I was talking about music on my blog, Sr. Rojo [Translator’s note: that’s Mr. Red, his Spanish blog is here] showed me his amazing DCC RPG Spotify list: its main feature is that it’s made up of bands and songs only from the seventies, which really suits the game. Sr. Rojo was thinking about coming up with a system or a house rule about the music that’s playing when they’re at the gaming table: depending on the band or the track, you’ll get this or that effect in play.

So if it’s Black Sabbath… you’ll get +3 to eat a living bat. When it’s Jethro Tull, you’ll roll on the table “Fortuitously-induced minor hallucinations ”

I thought hard about that idea, it could definitely rock. But for simplicity’s sake and because I didn’t want to steal my pal’s idea, I turned up with a simpler concept that I now proceed to explain here, one that I indeed use in my games.

All characters are born under a God of Metal sign. Those Gods might smile upon their protégés in capricious ways.

The bottom line:

1. Make a cool playlist for your campaign; bear in mind, though, that music is a powerful evoking tool, and that the style you choose will influence your campaign’s emotions. You could also make two, one for combat and another one for hexcrawling / exploration. Make them long, since games usually last for hours. Try not to repeat the bands too much, and to balance what bands you include and how many songs you choose form each. Sample playlists: Sr. Rojo, Gods of Ur-Hadad Metal playlist.

2. The bands on your playlist are Metal Gods in your campaign. Well, not really gods, but saints or demigods, mortals who attained their near-godhood status through a life of partying non-stop full of vices.

3. All players roll on a table to determine their Metal God sign. They don’t choose their Gods, the Gods choose them.

If you let them choose, they all choose the same one...

If you let them choose, they all choose the same one…

4. Play the list with the “random” option on. Keep it in the background, at all times.

5. When you Metal God is playing, you recover 1 Luck point.

6. In order to receive this blessing, the character must Live for Metal, spending half the money he’s found during his adventures on partying and frivolous, yet completely necessary, pursuits: it’s the “High living” rule, very similar to the one found in the Conan RPG book [Translator’s note: Sergio wrote his personal version in this article, in Spanish, soon to be translated as well]. Those who don’t live to the fullest don’t deserve the Metal God’s attentions.

Well that’s it! Peace and love!

P.S: When I say Metal, I mean fucking good music. Let’s not discriminate other kinds of music.

Jornadas Tierra de Nadie ’15: ¡allá vamos!

¡Ya está más que confirmado! ¡Phlogiston Books se va a las Jornadas Tierra de Nadie ’05! Ni un mes que queda, puesto que el 6 de agosto es la inauguración.

226-y-ya-van-12-1-tdnLas Jornadas Tierra de Nadie, TdN para abreviar (y si es que hay alguien que todavía no lo sabe) son las más importantes en España tanto en participantes como en oferta de actividades relacionadas con lo lúdico como juegos de mesa, rol, y todo lo que gira en torno a ello. Han tomado como lugar de referencia el pueblo de Mollina, en Málaga, y más en concreto el CEULAJ, unas instalaciones de las que no hemos parado de oír maravillas (esa piscina…).

Acostumbraos al de arriba, majos

Acostumbraos al de arriba, majos

Si mi sucinta investigación no ha fallado, es la primera vez que se jugará al Dungeon Crawl Classics, aka Clásicos del Mazmorreo, en las TdN. Es un puntazo poder dar a conocer este pedazo de juego que está empapadito del famoso Apéndice N. Para esta ocasión, y yendo sobre seguro, ofreceremos un par de aventuras: una antigua (de las primeras que salieron para el juego), quizá el mejor embudo que hay, Sailors on the starless sea; y una nueva, que además tiene la peculiaridad de ser un torneo, The Hypercube of Myt.

Así que ya podéis empezar a preparar la sombrilla, la crema del sol, y los dados raros, y acercaos a lo que sin duda va a ser lo más fresco del verano. Invitaremos a un buen granizado de limón al que gane, que no se diga.

Tierra de Nadie ’15 Con: Here we come!

It’s confirmed! In exactly one month’s time from now (6-10 August), Phloghiston Books will be in the Tierra de Nadie ’15 Con!

226-y-ya-van-12-1-tdnTierra de Nadie, TdN for short, is the biggest and most important Con in Spain, both in number of attendees and games offered and played. It is located in Mollina (a small town in Málaga, Andalucía), and it all started back in ’03, so as they themselves say, this year’s edition will the number “12+1”. Last year, more than 5200 people took part in the 539 activities that were offered; these numbers may look humble if we compare them to other Cons all around the world, but please remember that this is Spain, where roleplaying and board games are still a tiny drop in the vast sea of hobbies and pastimes (or lack of them, for that matter).

Get used to the one on the top, guys

Get used to the one on the top, guys

It’s the first time that DCC RPG is played in the TdN. We’re overtly excited about bringing the Appendix N awesomeness to the unsuspecting players who have never tried what we think is its flagship. We’ll play safe, so we’ll be offering a couple of well-tested (by us and many other people) adventures. If it ain’t broken, don’t fix it. And to add variety, they’ll be an “old” adventure and probably the best funnel out there, Sailors on the starless sea; and a new one, the tournament module The Hypercube of Myt.

So if you’re around there on holidays, and the DCC itch is too strong to be ignored, just give in and join us! There’s no entrance fee or anything like that, you just need to check in and get your name on the list for the game.

Oh, and… don’t forget your sunscreen!