Clasificación Arcana Isbin: The headless horseman

HeadlessUna de las características más interesantes de la licencia de CdM JdR es que ha permitido que surjan diferentes ambientaciones y productos, que en algunos casos (como en el del libro de esta entrada) se alejan del concepto original, la temática de espada&brujería. Echando un vistazo a la pila de libros he visto hasta ahora uno del espacio, otro postapocalíptico, incluso uno gótico…

(Aviso… ¡DESTRIPES!)

The headless horseman es una aventura publicada por Mount Parnassus Games, una de las últimas en unirse al grupillo de las editoriales licenciatarias. Oliver Korpilla firma esta obra; sospecho que es el hombre que está detrás de la editorial mencionada. Las ilustraciones pertenecen a un grupo diversos de artistas. Según la página de créditos, este módulo utiliza el sistema Effect Engine, de la editorial Mindjammer press, pero no sé en qué partes; es verdad que los monstruos y los encuentros están descritos siguiendo una estructura muy clara y curiosa, quizá es el sistema mencionado. Mis amos no tienen nigún libro de esa firma, me temo.

Como el título adelanta, los aventureros se enfrentarán al legendario jinete sin cabeza mientras pasan por un pequeño pueblo. La primera parte de la aventura es una investigación sobre un asesinato, más un caso de secuestro. El gancho, pues, probablemente vendrá de un “por favor, encuentren a mi hija” o de un “cacen a la abominación que mató a mi hijo” a cambio de un poco de oro (no entiendo la obsesión de los humanos por el oro, prefiero el papel escrito).

La segunda parte de la aventura es una misión de “buscar y destruir”, con giro final. El bosque donde tiene lugar se presenta con una serie de recursos (encuentros, lugares, monstruos) en lugar de con un mapa, llamado un “mapa dinámico”. Es una manera ocurrente de mostrar un entorno misterioso y cambiante.

La aventura se describe de una forma concisa y estructurada, con cuadros de texto sombreados que destacan las pistas esenciales o los PNJs. Esto es genial; los módulos normalmente son un desastre, con mucha información pero muy mal distribuida. Además, está muy bien escrita y narrada.

Tanto la temática como la atmósfera hacen de esta aventura una candidata perfecta para Transylvanian adventures, la ambientación gótica de CdM JdR, y también para celebrar halloween (podría reducirse a una partida de una sesión). El jinete sin cabeza es un icono con peso, y de hecho hay una ilustración muy maja en el libro.

Conan pirateEste es un módulo de categoría Conan pirata (3 de 4). Es una aventura muy buena, pero soy una criatura con tendencias de espada&brujería.

Lo podéis encontrar aquí.

Clasificación Arcana Isbin: Crawl! No. 1

crawl01.mockEncontré esta publicación debajo de una pila de productos licenciatarios de CdM, así que sospecho que fue una de las primeras cosas que obtuvieron la aprobación del Señor Oscuro para ser publicada con el sello de garantía de “Compatible con CdM JdR”.

Cuando era una mota de polvo en mi plano de origen, había fanzines por todos lados (no se utilizaba todavía el Flosgisto, niños [se refiere a internet]), escritos por casi todo el mundo, mecanografiados y grapados manualmente, y después enviados por correo o vendidos en tiendas de cómics o en sitios más extraños. Así que esto parece un regreso al pasado; aunque se puede conseguir en la página web de Crawl! en formato físico, está también disponible en versión mágica (pdf).

Reverend Dak y algunos de los jugadores de su campaña casera son los autores tanto del contenido escrito como de las ilustraciones; Dak tiene una pequeña editorial, Stray Couches Press. También es digno de mención que acepta artículos para el fanzine, que de todos modos quedan como propiedad intelectual de los autores. Reverend Dak, como probablemente sepáis, está en la actualidad ayudando a Goodman Games en labores de edición.

Me encanta cuando los humanos son honestos; Dak declara que este es “un fanzine publicado por fans para fans”. Es una recopilación de reglas caseras, simplemente. Y es un número muy completo, os lo aseguro; reglas para una campaña sin clérigos ni ladrones; un nuevo patrón (lástima que los conjuros de patrón y la consunción arcana no estén en este número); reglas alternativas para la tan común y triste circunstacia de tener a un personaje a punto de morir; una guía rápida para convertir los conjuros de la OSR a CdM; y una variante del sistema de pruebas de habilidad.

Crawl! No.1 acerca CdM aún más cerca al material de inspiración original al quitar al clérigo y proponer alternativas para abordar la curación del grupo; también ofrece la posibilidad de deshacerse del ladrón, ya que a los aventureros se les conoce en general por su propensión al latrocinio. No hace falta que lo diga, pero los humanoides también desaparecerían.

Van der Danderclanden, el nuevo patrón, surge de una genial y divertida idea: tu yo futuro, un mago poderoso, viaja desde el futuro para asegurarse de que tomas las decisiones adecuadas. Diría que algunos de los resultados de invocar patrón junto con los de estigma están un poco descompensados.

Las ilustraciones están muy bien, sobre todo teniendo en cuenta que este es un producto amateur. Mis amos tienen la versión con la cubierta en negro, que parece un pequeño compañero del libro básico de lujo. Lo pondré a su lado en la estantería.

Conan kingPor todas estas razones, creo que este es un número de categoría Conan Rey (4 de 4). Leiber estaría orgulloso de él.

Lo podéis encontrar aquí.

Clasificación Arcana Isbin: Through the cotillion of hours

AL3Purple Duck fue una de las primeras editoriales en aprovecharse de la licencia de Goodman Games y hasta la fecha, Daniel Bishop es probablemente el autor de productos de terceros para CdM más prolijo, y uno de los mejores. Pensé que deberíais saberlo, ya que catalogaré todo su trabajo, y no me gusta repetirme, me quita tiempo para leer.

Los libreros me pidieron que os dijera, queridos lectores, que esto está repleto de DESTRIPES.

Esta aventura, o “Localización de aventura” como lo llaman en Purple Duck, tiene lugar en las tierras del sueño. Se llama “Localización” porque está limitada a un solo lugar, el palacio de Somnos, el dios durmiente. Y el gancho es sencillo y efectivo al mismo tiempo: los PJs están durmiendo, y son invitados al baile de Somnos. Si llegan hasta él, saben que será capaz de concederles un deseo.

Como podéis imaginar, las tierras del sueño son distintas al mundo real. Para empezar, la mansión de Somnos está llena de análogos o copias de los PJs, y dependiendo de la máscara que lleven, su actitud y los efectos sobre los PJs pueden ser totalmente distintos. Esto es al mismo tiempo evocador y divertido. La regla sobre cómo reaccionan los análogos cuando los PJs se mueven por el palacio es un poco confusa, pero es una minucia.

Además, los Pjs no tendrán mucho tiempo para visitar el palacio; hay un “límite de tiempo” que depende de la manera en que los PJs se mueven por el lugar. La representación “física” de esto es el sonido de una campanilla; cuando suena 12 veces, los PJs despertarán y la fiesta habrá terminado… por el momento. Efectivamente, es un sueño recurrente, y se puede volver a intentar más adelante. Es una regla sencilla y conveniente.

Dentro de la mansión, encontrarán una serie de habitaciones repletas de extrañezas que logran evocar un ambiente de ensueño, os lo puedo asegurar. Aquí Bishop hace buen uso de la herencia de Lovecraft, en particular de su serie de relatos sobre las tierras del sueño, y hay algunos guiños sobre personajes y situaciones de dichas historias. Las habitaciones proponen puzles o esconden trampas, y básicamente están ahí para entorpecer a los PJs mientras buscan dónde está Somnos. Y cuidado con lo que deseáis, puede convertirse en realidad… u obligar a Somnos a destruiros.

Y claro que sí, Somnos puede convertirse en el patrón de un PJ. Viendo cómo os gusta dormir a los humanos, debe ser de los más populares.

Las ilustraciones, tanto de portada como las interiores, son de Scott Ackerman. Su estilo es muy personal, creo que encaja a la perfección en el ambiente que se pretende plasmar. Su obra hace uso de líneas negras muy marcadas y dibujos distorsionados.

Los sueños y las búsquedas oníricas son un tema recurrente en la literatura fantástica, pero no creo que se suelan usar adecuadamente. Esta aventura sí lo consigue.

Conan kingEsta aventura es de categoría Conan Rey (4 de 4). El Appendix-o’-meter casi explota.

La podéis encontrar aquí.

Clasificación Arcana Isbin

El follón que tenemos aquí montado en Phlogiston Books está alcanzando proporciones épicas, así que ahora que el Geómetra se ha ido, hemos decidido invocar y atar a un librero/bibliotecario profesional para organizar nuestra colección: Isbin.

Nuestro recién estrenado librero

Nuestro recién estrenado librero

Isbin es una mezcla de Don Quijote y el bibliotecario de Ank-Morpork, con una pizca de Igor. Ama los libros y siempre está dispuesto a leer uno nuevo, así que le vamos a pagar exactamente con eso: todos los libros de CdM JdR hasta la fecha; sí, claro que los tenemos todos (¿si no cómo seríamos los pedazo de libreros que somos?)..

Tras saber que cierta gente organiza sus bibliotecas y colecciones de libros según unas normas, a Isbin se le ha ocurrido una clasificación propia: la Clasificación Arcana Isbin, o CAI para acortar. En las siguientes semanas (…o meses), clasificará todos los libros, siguiendo estas líneas:

  • Orden alfabético
  • Editorial
  • Tipo de producto (aventura/ambientación/otros)

Pero… Isbin es una criatura de un plano elemental, nacido de pura energía, salvaje y primordial (pero se porta muy bien). Necesita “liberarse”, y dar su opinión sobre lo que lee. Y ya que es un admirador del (¡sorpresa!) Apéndice N, “evaluará” las obras según este Appendix-o’-meter (de menos a más molonidad):

Conan thiefConan cuando era un ladrón. Nivel 1.

Conan mercenaryConan el mercenario. Nivel 2.

Conan pirateConan durante su tiempo como pirata. Nivel 3.

Conan kingConan rey. Nivel 4.

Y claro, un sucinto tratado detallando el contenido del libro así como sus principales atractivos (o la falta de ellos… que creemos que no pasará a menudo, dado el nivel de calidad de los productos oficiales y los de terceras partes).

Junto con ello, todos los títulos estarán místicamente eqtiquetados (=bajo categorías en el blog), así que con solo pensar en una categoría, podréis acceder a la información (=pinchando en la categoría).

Para empezar, deciros que Isbin ha encontrado la vieja pero aún funcional beta de CdM JdR, y que la vamos a colocar en un anaquel de la librería para uso y disfrute de los que por aquí pasen (=habrá una nueva pestaña en la parte superior donde la podréis descargar). Es justo recordar y agradecer a +Terrax el Maestro, +Velasco Polimorfado, +Senshi Shiroi y Alberto su labor; con esta beta se puede jugar perfectamente hasta nivel 2 mientras nos afanamos en descifrar el idioma de tierras lejanas en el que viene codificado CdM JdR para su publicación el año que viene.

¿Os hemos dicho que además Isbin pasa el polvo de suelos y estanterías sin esfuerzo?

Los Salones Multiculturales

Ya ha pasado un tiempo respetable desde que donamos a la comunidad rolera algo (bueno, desde la única vez que lo hicimos), así que allá vamos de nuevo. Esta vez, sin embargo, será un sorteo; bastante conflicto, caos y competición hay ya en nuestro mundo(illo).

Calaveras voladoras que disparan rayos láser. Y ya.

Calaveras voladoras que disparan rayos láser. Y ya.

Es muy sencillo: tenemos una copia de The Emerald Enchanter, uno de los primeros módulos para CdM, escrito por el mismísimo Joseph Goodman, y la sortearemos entre los que nos envíen su adaptación de Los Salones Verticales al sistema d20 de su elección. O cualquier sistema, la verdad; sabemos al menos de alguien que la ha adaptado a otros, como Javier, CEO de Vorpalia, los creadores de Instant Dungeon, que la ha dirigido para Dungeon World. Sería genial ver a los Salones con un traje de D&D5, o en un vestido de Pathfinder, y no digamos ya con los regios ropajes de Aventuras en la Marca del Este... y claro, en la piel de cualquier retroclón: Swords&Wizardry, LotFP, Castles&Crusades

No tenemos prisa ninguna: la fecha límite será la noche de Halloween. Y cuando la dama Fortuna elija a un agraciado, colgaremos las versiones que hayamos recibido.

(Por supuesto, enviaremos la aventura a cualquier lugar del mundo, así que amigos del otro lado del charco y emprendedores españoles emigrados, ¡estáis más que invitados!).

¡No seáis tímidos! ¡Enviadlas por cientos!

Lo que vendrá: The Phlogiston Books, Volumen I

Más de uno podría pensar que los libreros de Phlogiston Books hemos estado ociosos durante el infernal verano. Pues no, oiga. Ya tenemos casi terminada la próxima publicación, y aunque desde luego no podemos decir cuándo la tendremos lista, sí que podemos deciros que será una colección de útiles artículos, entre los que se encuentra un patrón nuevo al completo. Ya puedo oír a alguno diciendo “¿¡otro patrón!? ¡Tenemos patrones para parar un carro!”. Pero no como este. Este encaja a la perfección con el tipo de campañas que desde esta nimieditorial (término acuñado por Velasco) queremos fomentar. Como el resto de artículos de la publicación en ciernes, sigue cierta temática. “Ah, otro fanzine”, oigo por ahí atrás decir a alguien. Puede parecerlo, pero no lo será: supondría comprometerse a cierta periodicidad, algo que no podemos ni queremos.

Dejadnos ofreceros un vistazo a El Árbol del Ahorcado

Resultado 5 de la tabla Estigma de Patrón: El Árbol del Ahorcado

No llores por mí...

No llores por mí…

Los ojos del mago lloran sangre. Si se obtiene este resultado una segunda vez el mago pierde un ojo, que caerá al suelo dejando una cuenca vacía y sanguinolenta cuyas heridas nunca terminan de sanar del todo. Si se obtiene este resultado una tercera vez el mago perderá también el otro ojo. En ese momento un cuervo vendrá volando y se posará sobre su hombro. A partir de entonces el mago verá a través de los ojos del cuervo, que permanecerá siempre con él, picoteándole las heridas de cuando en cuando. Si el cuervo llegara a morir o ser atrapado otro cuervo aparecerá volando para ocupar su lugar.

La ilustración es del genial Manu Sáez; podéis ver más de sus obras aquí. ¡Permanezcan atentos!

J1: Expedición a Tierra de Nadie

ExpediciónaTierradeNadie¿Cansado de tu monótona vida? ¿Harto de jefes, hipotecas, y facturas? ¡Únete a la turba de aventureros que se dirigen cada verano a la mítica megamazmorra llamada Tierra de Nadie! ¡Consigue fabulosos tesoros! ¡Labra tu nombre a fuego en las páginas de su historia!

J1: Expedición a Tierra de Nadie es una aventura para Clásicos del Mazmorreo de Phlogiston Books, para personajes de todos los niveles.

(Nota del creador: aunque utilizaremos el masculino tanto en títulos como en la redacción, es por una cuestión de rapidez y por la educación sexista que hemos recibido y de la que estamos en proceso de liberarnos, no por excluir a las féminas, que por suerte son parte fundamental de esta aventura).

Entorno

La megamazmorra se encuentra en la muy destacada y acogedora Marca del Sur, en un desolado páramo. Se halla cerca de la muy noble villa de Mollina y relativamente cerca de la humilde aldea de Humilladero.

Los mayores peligros durante el viaje son la escasez de posadas o casas de postas, el calor abrasador, y los frecuentes encuentros con unas criaturas que viajan en parejas, visten de verde riguroso, y obligan a los viajeros a parar para exigirles tributos.

Viajando a TdN
  • Carro individual. Será necesario hacerse con un mapa actualizado, el camino puede resultar confuso por las veredas secundarias (prueba de INTeligencia, CD 18). Por suerte hay numerosos pastores y agricultores por el camino que servirán de guías si se puede descifrar el idioma local (prueba de INTeligencia, CD 17).
  • Carro colectivo. Parten de las urbes principales de la Marca del Sur. El mayor peligro son los compañeros de viaje, que asaltarán al incauto con historias de pasadas expediciones (Salvación de Voluntad, CD 15, con un fallo aturdimiento durante todo el trayecto).
  • Caballo de hierro. Una de las mejores opciones por comodidad y rapidez, pero cuyo talón de aquiles es la lejanía de la parada desde la que se accede a la megamazmorra. Si otro aventurero accede a recoger a los viajeros, deberá pasar una prueba de INTeligencia, CD 25, para encontrar la parada, o preguntar entre los locales, como se detalla en el Entorno.
Mollina

La muy noble villa de Mollina es parada obligatoria para los aventureros que se adentren en las TdN. Consta de varias tabernas, colmados, y templos para la oración a diversos dioses.

Durante el día sus gentes se refugian en sus moradas, a salvo del abrasador sol que castiga el entorno. Durante la noche la villa florece, y es frecuente el encontrarse con otros aventureros y gentes de la localidad.

  • Pepe John’s. Esta taberna que aparentemente fue fundada por un habitante de las lejanas tierras de los celtas es en realidad propiedad de algunos locales; la ilusión queda rota en cuanto se accede al interior, donde se escucha la música de bardos de tropicales latitudes. Es popular entre los aventureros por sus horarios nocturnos prolongados; aquí es fácil escuchar rumores sobre misiones secundarias, sobre todo cuando el nivel etílico en sangre de algunos sube.
  • Isabella Pizza. Casa de comidas preferida por muchos aventureros por ofrecer platos de latitudes itálicas y fresca cerveza de la brumosa Marca del Norte. También ofrece emparedados de carne de míticas bestias. Suele estar abarrotada.
Humilladero

La cercana aldea de Humilladero será detallada en una futura publicación de Phlogiston Books, Bienvenidos a Humilladero, de la mano del sin par Velasco.

Tierra de Nadie

La megamazmorra se detalla aquí, a través de varias secciones y encuentros. Advertimos que la mortalidad es muy elevada, ten personajes de sobra a mano.

Características generales

Las diosas del Caos Lúdica y Rolea son las patronas de TdN. Aunque cualquier aventurero es bienvenido, aquellos de alineamiento Caótico o Neutral comprobarán que es más sencillo sobrevivir entre sus muros. La organización de la megamazmorra es tremendamente eficiente, pero la apabullante cantidad de encuentros, monstruos y otros aventureros que la pueblan hacen muy difícil la vida del aventurero Legal. Abraza el Caos, es más divertido.

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

Los omnipresentes avatares de Tiamat, Rafa y Carol, dragones multicromáticos que adoptan apariencia humana, son los dueños y señores junto con su cohorte de Organizadores, Abraham, Carlos, Chus, Juan, Juanjo, Luís, Manu, Marcos x 2, María, Óscar, Urbano y Nuria, iguales todos en poder y presencia. Su eficiencia, amabilidad y humor son legendarios, pero los aventureros no deberían dejarse llevar por esta impresión. Imbatibles en este marco, pueden ser hallados en solitario (1-3 en 6), en pareja (4-5 en 6), o con otros de sus iguales (6 en 6). Su localización varía, son impredecibles; cuando un aventurero se encuentre con uno de ellos, que tire Salvación de Voluntad, CD 22; con un fallo, el aventurero estará obligado a detenerse para hablar con ellos, y si se estos le solicitan algo, estará bajo el poder de un Geas.

Numerosos sirvientes de este grupo de organizadores puebla la megamazmorra. Estos kobolds visten coloridos ropajes y dicen estar al servicio de los aventureros, ayudándoles a encontrar una sala en particular o proveyendo de ciertos materiales a los que los soliciten.

Orientarse por la megamazmorra parece sencillo; no lo es. Más de un grupo de aventureros se ha separado con la intención de encontrarse más adelante, para no volverse a ver jamás (¡jamás separéis al grupo!). El hechizo TierradeNadie App o los mapas que se pueden encontrar en el recinto son la mejor manera de guiarse.

Peligros

Sed. Un peligro continuo, más teniendo en cuenta lo que gustan los aventureros de hablar sin parar. Hay repartidas por toda la mazmorra fuentes (Prueba de SUErte CD 32 para encontrarlas) y cofres cuyo interior está enlazado al plano elemental del hielo, de los que se pueden obtener frascos de agua y extrañas pócimas. Con un 1-3 en 6, al abrirlos se habrán agotado los frascos de agua. Las pócimas parecen refrescantes (son muy dulces, tienen gas) pero no quitan la sed.

Calor. Los pasillos de la mazmorra están conectados con el plano elemental del fuego y la canícula; transitar por ellos resultará en que los ropajes queden empapados de sudor y que el nivel de modorra se dispare. Exige una Salvación de Fortaleza CD 18, de fallarse las pruebas de PERsonalidad tendrán -1d, a no ser que el aventurero porte más jubones de recambio o se visite el lago de los debates (consultar los Sitios destacables).

(Nota del creador: al ser nuestra primera incursión, acudimos con un nutrido grupo de nivel cero. La mayoría feneció en sus salas, túneles, y jardines, pero los supervivientes juraron regresar el año próximo para continuar explorando sus maravillas).

Encuentros aleatorios
El túnel central de TdN

El túnel central de TdN

Siempre que se deambule por TdN, haz una prueba secreta de SUErte con el valor más bajo del grupo. Con un 10 o menos, tira un 1d10 en esta tabla o elige el resultado, que para eso eres el Juez.

1 Portal a otros mundos. La mazmorra al completo contiene portales que conducen a otros lugares y épocas. Con este resultado, los aventureros se toparán con otro grupo que ha atravesado uno de estos portales. El aventurero con la PERsonalidad más alta puede hacer una prueba para determinar la reacción de estos. Tira en esta subtabla:

1d6 Procedencia de los aventureros del portal
1 Espartanos
2 Piratas
3 Orientales
4 Políticos de un mundo postapocalíptico
5 Guerreros medievales
6 Gánsteres

2 Secuaces en busca de aventura. Estos aventureros sin grupo ni afiliación se ofrecerán para ser parte del grupo. Suelen ser insistentes. Tirada de Salvación de Voluntad CD 14 para negarse.

3 Grupos de debate itinerantes. Un grupo de aventureros debatiendo sobre arcanos temas, viajes a otras latitudes, desafíos, etc. Tirada de Salvación de Voluntad o de Reflejos CD 18 para no sucumbir y unirse al mismo.

4 Carol, Rafa, o un Organizador aleatorio. Consulta la sección Características de TdN para saber más.

5 Gatete. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

6 Aventurero con ganas de juerga. Aunque adoptan muchas formas, los dos más prominentes son José Valverde y Nacho. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

7 Aventurero con ganas de compartir impresiones. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

8 Objeto perdido. Su utilidad suele ser limitada. Tira en esta subtabla:

1d5 Objeto perdido
1 Peluche de Cthulhu
2 Pato negro de goma
3 Chapita de una oscura editorial
4 Cachorro de aventurero
5 Libro de algo llamado “rol”

9 Charla. ¡Tira Salvación de Reflejos CD 18! Si fallan, los aventureros se verán arrastrados a un cónclave de hechiceros que discuten sobre herméticos temas, liderados por Elena aka Beelzenef.

10. Ceremonia de clausura. En un gran salón parecido al Walhalla, abarrotado de aventureros, tiene lugar una celebración en la que se está repartiendo un sustancioso botín. Con una prueba exitosa de SUErte CD 25 el aventurero obtendrá un artículo al azar (consulta el manual de Clásicos del Mazmorreo).

Evitar estos encuentros es sencillo: los túneles laterales. El pasillo central es donde radican los mayores peligros, si los desplazamientos entre salas se realiza por los citados túneles secundarios paralelos al central, no tires en la tabla de Encuentros aleatorios.

Sitios destacables

La megamazmorra es un lugar demasiado extenso para ser descrito en detalle. Estos son los puntos más interesantes que los aventureros pueden investigar.

Mapa de TdN

Mapa de TdN

  • El lago de los debates. Este pequeño lago artificial es el sitio ideal para descansar tras un combate o para paliar los adversos efectos del calor. Frecuentado por todos los aventureros.
  • La recepción de aventureros. La entrada a TdN es un vestíbulo donde se pueden encontrar a otros aventureros y donde siempre habrá al menos un Organizador. Es un buen lugar para cambiar impresiones sobre trampas y monstruos. Los Organizadores cuentan con bolas de cristal mágicas con las que dominan toda la megamazmorra.
  • Las salas. Hay decenas de ellas repartidas por toda la mazmorra. Normalmente tienen inquilinos enzarzados en combate. Aquí es donde los aventureros muestran su valía y obtienen la mayor parte de sus tesoros.
  • La cantina. Otro de los lugares de la mazmorra donde se puede descansar y reponer fuerzas. Las mesas comunales invitan a sentarse con otros aventureros y departir amistosamente.
  • La biblioteca. Esta gran sala contiene uno de los mayores fondos lúdicos de las tierras conocidas. Una multitud de mesas ofrecen un lugar donde consultarlos con tranquilidad en compañía de otros.
  • La tienda de objetos mágicos. ¿No sabes en qué gastar esas monedas de oro arrebatadas a los monstruos? Esta gran sala alberga varios puestos, además de pequeñas arenas donde se simulan combates en los que los aventureros podrán practicar sus competencias marciales.

Aliados y enemigos

Sería imposible detallar a todas las criaturas que pueblan TdN. Cada Juez, dependiendo de sus inclinaciones y experiencia, podrá aportar otras. También es imposible categorizarlas como aliados o enemigos, cada grupo de aventureros deberá decidirlo conforme a sus acciones.

Nacho, embajador de un cercano reino. Siempre dispuesto a embarcarse en una juerga en la cercana Mollina. Salvación de Voluntad CD 28 o el aventurero se unirá a él.

José Valverde, netrunner. Procedente del futuro. Famoso por su buen humor y camaradería, habla sobre maravillas tecnológicas que más bien parecen magia.

Roberto Alhambra y Jesús Rolero, de la brumosa Marca del Norte. Se les suele encontrar en pareja. Famosos por sus elevadas puntuaciones de PERsonalidad; Roberto también ha mostrado en ocasiones habilidades propias de los chamanes.

Tiberio, caudillo de una tribu, también de la brumosa Marca del Norte. Luchador implacable, poseedor de una generosidad sin límites.

Sirio Sesenra, bardo. Tu grupo de aventureros nunca será el mismo si se une a él. Contador de historias profesional.

Secuaces de variados reinos, imperios, o tribus. Defienden a capa y espada sus respectivos, siempre dispuestos a sumarse a grupos provenientes del suyo, y a exponer las bondades de su elección vital.

Gatetes. Perfectamente adaptados a la mazmorra. Su alta PERsonalidad obliga a los que se los encuentran a hacer una Salvación de Voluntad CD 45 o emplear 1d30 minutos acariciándoles, jugando con ellos, dándoles de comer, etc.

El peligroso gatete

El peligroso gatete

Elena, aka Beelzenef. Hechicera experta en cónclaves y círculos de magos. Muy poderosa, de verbo fácil.

Oscar y Raquel, de la Marca del Centro, directores de una academia de magia. Siempre en busca de nuevos aprendices. Su magia es muy adictiva.

Carmen y Lucas, residentes en el lejano reino de las Galias. Esta pareja de aventureros se compenetran a la perfección. Su amabilidad no tiene límites.

Rodrigo y su valiente banda de aventureros (la Comunidad de OtherSelvers: Andrea, Pablo, Eva, Bea y Álvaro). Suelen viajar en grupo, aplicando la máxima de no separarse. Bravos guerreros, juerguistas irredentos, bellísimas personas.

Manuel Suerio y Pedro J. Ramos, emperadores de un cercano reino. Sus dominios se extienden sin parar. Perspicaces, inteligentes, hábiles conversadores. Tras una conversación con ellos, el aventurero deberá tirar una Salvación de Voluntad CD 30 o se unirá a sus huestes.

Verion y sus hermanos juramentados de la Espada Negra. Difíciles de encontrar. Sus aventuras son legendarias, su hermandad está abierta a todos los valientes que quieran unirse.

Daniel “Bester” y Antonio “El Critikitas”, junto con sus aguerridas consortes. Veteranos aventureros de mil batallas. Derrochan sabiduría y humor. Una conversación con ellos reportará 10 PX.

Ricard Ibáñez, sumo sacerdote de Aker, uno de los primeros aventureros de todas las Marcas. Ejemplo viviente, aventurero sin parangón. Su magia y su carisma son los más poderosos de toda la TdN.

Phlogiston Books agradece cualquier adición a la aventura por parte de intrépidos creadores.

La aventura continúa en J2: Los peligros de las Ludo Ergo Sum, previsto para septiembre de este año.

¡Dungeon Crawl Classics ya es Clásicos del Mazmorreo!

Algunos ya lo sabíais por múltiples razones, otros os acabáis de enterar de boca (o Twitter) de Rodrigo, y muchos otros lo sospechábais:

Clásicos del Mazmorreo

¡Dungeon Crawl Classics será Clásicos del Mazmorreo!

Rodrigo, CEO de Other Selves, Velasco, autor de obras mil y bloguero eminente, y yo mismo, josemasaga, compañero del anterior en Phlogiston Books, acabamos de anunciarlo en las TdN ’15.

He aquí el anuncio de Rodrigo en la página de su editorial, Other Selves.

Y he aquí el anuncio del mismísimo Joseph Goodman en las GenCon ’15:

(Es a partir del minuto 24…)

Ya sabéis que tanto Velasco como yo llevábamos tiempo intentando traer CdM al mundo hispano, y las estrellas se alinearon cuando conseguimos engañar convencer a Rodrigo de que eran él y su editorial la elección perfecta para llevarlo a cabo. Sin él, su reputación, su increíble trayectoria rolera, y su tenacidad, hubiera sido imposible convencer a Goodman. De verdad que no se nos ocurre nadie mejor para este proyecto con el que durante tanto tiempo hemos soñado.

headerAsí que Other Selves (OS) y Phlogiston Books (PB) se alían para editar y publicar DCC RPG, a partir de ahora sí que sí CdM; OS, para qué negarlo, es la que más carne pone en el asador, siendo la editorial que llevará a vuestros hogares, clubes, chiringuitos de playa y mesas de juego tanto el manual como la línea de aventuras que han hecho de CdM lo que es hoy en día. PB traducirá, se partirá la cara con quien haga falta seguirá organizando partidas mil por doquier (prometemos viajar, que por ahora solo hemos venido a las TdN y a las LES), y por supuesto continuará ofreciendo material para el juego tanto en castellano como en inglés.

No cabemos en nosotros de gozo. Gracias a todos los que habéis alentado y apoyado la versión hispana de DCC RPG; este proyecto es realmente vuestro. Quedamos a vuestra entera disposición.

Y ahora, a traducir…

Eruditos Invitados: Sergio Martínez, de Carisma 18

Phogiston Books es desde luego un rincón para los libros, pero también es un rincón donde los Eruditos de Clásicos del Mazmorreo y otros juegos de la OSR se reúnen. Nuestras puertas siempre estarán abiertas tanto para las creaciones de otra gente como para esos compañeros (aun así tened cuidado con las trampas de la entrada, por favor).

Como por ejemplo Sergio Martínez, blogmaster (Carisma 18), Juez de Clásicos del Mazmorreo, y actor. No es solo tronchante, sino que también es sabio, y los artículos de su blog están repletos de grandes ideas aplicables a cualquier juego de corte OSR (aunque la mayoría estén pensadas para CdM). Ha accedido amablemente a dejarnos publicar sus artículos aquí. ¡Gracias, Sergio!

Sin más, os dejo con su artículo, que fue publicado originalmente en su blog, aquí. Por cierto, la lectura gana muchos enteros si está acompañada de música Metal.

¡Vive por el Metal! ¡Muere por el Metal! ¡Mata por el Metal!

Opaí. Para mi campaña personal de Dungeon Crawl Classics RPG me he inspirado bastante en Metal Gods of Ur Hadad, recomiendo el fanzine pero recomiendo sobre todo que os leáis el blog del señor Muszkiewicz (como sabéis tener un apellido impronunciable te da +3 a ser gurú de la OSR) pues es un vergel de información bizarra, desperdigada, arcana y maravillosa sobre su mundo de Ore.

De lo que más me gusta del trabajo de Adam es su digamos mito de los dioses del Metal, que podéis leer traducido/adaptado por mí en esta entrada.

¡HOLLYWOOOOODHAHAHA!

¡HOLLYWOOOOODHAHAHA!

Hay una cosa que no se puede ignorar: DCC es metal. Los dibujos de Doug Kovacs o de Stefan Poag son los de un heavy adolescente en su carpeta del instituto, de los fanzines ya no hablemos. Y es que todos sabemos que no es raro que un joven metalero acabe cayendo en el rol, o un joven rolero acabe escuchando Blind Guardian.

Un día hablando sobre música por aquí el Sr. Rojo me pasó su increíble lista de Spotify para DCC, con la particularidad de que está compuesta únicamente por artistas y canciones de los años 70, lo que le sienta especialmente bien al juego. Sr. Rojo comentaba que pensaba en currarse un sistema o una regla por la cual según que grupo de música sonase, este diese un efecto concreto al juego…

Véase, cuando suenan Black Sabbath… pues hay un +3 a comerse murciélagos vivos. Cuando suena Jethro Tull se tira en la tabla de “alucinaciones menores producidas de forma fortuita”.

Le di caña a esta idea yo también, podría molar mucho. Pero en aras de la simplicidad y por no pisarle la idea a mi compañero, se me ocurrió una cosa muy sencilla que os propongo aquí y que uso en mis partidas.

Cada personaje nace bajo el signo de un Dios del Metal. Estos Dioses pueden sonreír a sus protegidos de forma caprichosa.

1. Haz una lista de música que te mole para tu campaña, ten cuenta que la música tiene mucha fuerza evocadora, y que el estilo que elijas empañará las emociones de tu campaña. También puedes hacer dos, una para combate y otra para exploración. Intenta que sean largas, pues normalmente se juega muchas horas. E intenta no repetir mucho los artistas y repetirlos todos de forma más o menos equilibrada. Listas de ejemplo: Lista del Sr. Rojo, lista de Metal Gods of Ur Hadad.

2. Todos los grupos de esa lista son considerados Dioses del Metal de tu campaña. No son dioses propiamente, son más como santos, mortales que adquirieron poder tras su muerte por una vida de excesos y fiesta total.

3. Cada jugador tira en una tabla aleatoria para ver bajo el signo de que Dios ha nacido. Tú no eliges a los Dioses, ellos te eligen a ti.

 Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo...

Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo…

4. Pon la lista en aleatorio, sonando siempre de fondo durante la partida.

5. Cuando suena tu Dios del Metal, recuperas 1 punto de Suerte.

6. Para poder recibir esta bendición, el personaje tiene que Vivir por el Metal, gastándose la mitad del oro encontrado en sus aventuras en irse de fiesta y liarla parda, regla de “Vivir por todo lo alto”. Aquellos que no viven la vida a tope, no se merecen la atención de los dioses del metal.

Hala. Paz y amor.

PD: Donde digo Metal, digo música con cojones. No seamos racistas de la música xD

Jornadas Tierra de Nadie ’15: ¡allá vamos!

¡Ya está más que confirmado! ¡Phlogiston Books se va a las Jornadas Tierra de Nadie ’05! Ni un mes que queda, puesto que el 6 de agosto es la inauguración.

226-y-ya-van-12-1-tdnLas Jornadas Tierra de Nadie, TdN para abreviar (y si es que hay alguien que todavía no lo sabe) son las más importantes en España tanto en participantes como en oferta de actividades relacionadas con lo lúdico como juegos de mesa, rol, y todo lo que gira en torno a ello. Han tomado como lugar de referencia el pueblo de Mollina, en Málaga, y más en concreto el CEULAJ, unas instalaciones de las que no hemos parado de oír maravillas (esa piscina…).

Acostumbraos al de arriba, majos

Acostumbraos al de arriba, majos

Si mi sucinta investigación no ha fallado, es la primera vez que se jugará al Dungeon Crawl Classics, aka Clásicos del Mazmorreo, en las TdN. Es un puntazo poder dar a conocer este pedazo de juego que está empapadito del famoso Apéndice N. Para esta ocasión, y yendo sobre seguro, ofreceremos un par de aventuras: una antigua (de las primeras que salieron para el juego), quizá el mejor embudo que hay, Sailors on the starless sea; y una nueva, que además tiene la peculiaridad de ser un torneo, The Hypercube of Myt.

Así que ya podéis empezar a preparar la sombrilla, la crema del sol, y los dados raros, y acercaos a lo que sin duda va a ser lo más fresco del verano. Invitaremos a un buen granizado de limón al que gane, que no se diga.