J1: Expedición a Tierra de Nadie

ExpediciónaTierradeNadie¿Cansado de tu monótona vida? ¿Harto de jefes, hipotecas, y facturas? ¡Únete a la turba de aventureros que se dirigen cada verano a la mítica megamazmorra llamada Tierra de Nadie! ¡Consigue fabulosos tesoros! ¡Labra tu nombre a fuego en las páginas de su historia!

J1: Expedición a Tierra de Nadie es una aventura para Clásicos del Mazmorreo de Phlogiston Books, para personajes de todos los niveles.

(Nota del creador: aunque utilizaremos el masculino tanto en títulos como en la redacción, es por una cuestión de rapidez y por la educación sexista que hemos recibido y de la que estamos en proceso de liberarnos, no por excluir a las féminas, que por suerte son parte fundamental de esta aventura).

Entorno

La megamazmorra se encuentra en la muy destacada y acogedora Marca del Sur, en un desolado páramo. Se halla cerca de la muy noble villa de Mollina y relativamente cerca de la humilde aldea de Humilladero.

Los mayores peligros durante el viaje son la escasez de posadas o casas de postas, el calor abrasador, y los frecuentes encuentros con unas criaturas que viajan en parejas, visten de verde riguroso, y obligan a los viajeros a parar para exigirles tributos.

Viajando a TdN
  • Carro individual. Será necesario hacerse con un mapa actualizado, el camino puede resultar confuso por las veredas secundarias (prueba de INTeligencia, CD 18). Por suerte hay numerosos pastores y agricultores por el camino que servirán de guías si se puede descifrar el idioma local (prueba de INTeligencia, CD 17).
  • Carro colectivo. Parten de las urbes principales de la Marca del Sur. El mayor peligro son los compañeros de viaje, que asaltarán al incauto con historias de pasadas expediciones (Salvación de Voluntad, CD 15, con un fallo aturdimiento durante todo el trayecto).
  • Caballo de hierro. Una de las mejores opciones por comodidad y rapidez, pero cuyo talón de aquiles es la lejanía de la parada desde la que se accede a la megamazmorra. Si otro aventurero accede a recoger a los viajeros, deberá pasar una prueba de INTeligencia, CD 25, para encontrar la parada, o preguntar entre los locales, como se detalla en el Entorno.
Mollina

La muy noble villa de Mollina es parada obligatoria para los aventureros que se adentren en las TdN. Consta de varias tabernas, colmados, y templos para la oración a diversos dioses.

Durante el día sus gentes se refugian en sus moradas, a salvo del abrasador sol que castiga el entorno. Durante la noche la villa florece, y es frecuente el encontrarse con otros aventureros y gentes de la localidad.

  • Pepe John’s. Esta taberna que aparentemente fue fundada por un habitante de las lejanas tierras de los celtas es en realidad propiedad de algunos locales; la ilusión queda rota en cuanto se accede al interior, donde se escucha la música de bardos de tropicales latitudes. Es popular entre los aventureros por sus horarios nocturnos prolongados; aquí es fácil escuchar rumores sobre misiones secundarias, sobre todo cuando el nivel etílico en sangre de algunos sube.
  • Isabella Pizza. Casa de comidas preferida por muchos aventureros por ofrecer platos de latitudes itálicas y fresca cerveza de la brumosa Marca del Norte. También ofrece emparedados de carne de míticas bestias. Suele estar abarrotada.
Humilladero

La cercana aldea de Humilladero será detallada en una futura publicación de Phlogiston Books, Bienvenidos a Humilladero, de la mano del sin par Velasco.

Tierra de Nadie

La megamazmorra se detalla aquí, a través de varias secciones y encuentros. Advertimos que la mortalidad es muy elevada, ten personajes de sobra a mano.

Características generales

Las diosas del Caos Lúdica y Rolea son las patronas de TdN. Aunque cualquier aventurero es bienvenido, aquellos de alineamiento Caótico o Neutral comprobarán que es más sencillo sobrevivir entre sus muros. La organización de la megamazmorra es tremendamente eficiente, pero la apabullante cantidad de encuentros, monstruos y otros aventureros que la pueblan hacen muy difícil la vida del aventurero Legal. Abraza el Caos, es más divertido.

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

Los omnipresentes avatares de Tiamat, Rafa y Carol, dragones multicromáticos que adoptan apariencia humana, son los dueños y señores junto con su cohorte de Organizadores, Abraham, Carlos, Chus, Juan, Juanjo, Luís, Manu, Marcos x 2, María, Óscar, Urbano y Nuria, iguales todos en poder y presencia. Su eficiencia, amabilidad y humor son legendarios, pero los aventureros no deberían dejarse llevar por esta impresión. Imbatibles en este marco, pueden ser hallados en solitario (1-3 en 6), en pareja (4-5 en 6), o con otros de sus iguales (6 en 6). Su localización varía, son impredecibles; cuando un aventurero se encuentre con uno de ellos, que tire Salvación de Voluntad, CD 22; con un fallo, el aventurero estará obligado a detenerse para hablar con ellos, y si se estos le solicitan algo, estará bajo el poder de un Geas.

Numerosos sirvientes de este grupo de organizadores puebla la megamazmorra. Estos kobolds visten coloridos ropajes y dicen estar al servicio de los aventureros, ayudándoles a encontrar una sala en particular o proveyendo de ciertos materiales a los que los soliciten.

Orientarse por la megamazmorra parece sencillo; no lo es. Más de un grupo de aventureros se ha separado con la intención de encontrarse más adelante, para no volverse a ver jamás (¡jamás separéis al grupo!). El hechizo TierradeNadie App o los mapas que se pueden encontrar en el recinto son la mejor manera de guiarse.

Peligros

Sed. Un peligro continuo, más teniendo en cuenta lo que gustan los aventureros de hablar sin parar. Hay repartidas por toda la mazmorra fuentes (Prueba de SUErte CD 32 para encontrarlas) y cofres cuyo interior está enlazado al plano elemental del hielo, de los que se pueden obtener frascos de agua y extrañas pócimas. Con un 1-3 en 6, al abrirlos se habrán agotado los frascos de agua. Las pócimas parecen refrescantes (son muy dulces, tienen gas) pero no quitan la sed.

Calor. Los pasillos de la mazmorra están conectados con el plano elemental del fuego y la canícula; transitar por ellos resultará en que los ropajes queden empapados de sudor y que el nivel de modorra se dispare. Exige una Salvación de Fortaleza CD 18, de fallarse las pruebas de PERsonalidad tendrán -1d, a no ser que el aventurero porte más jubones de recambio o se visite el lago de los debates (consultar los Sitios destacables).

(Nota del creador: al ser nuestra primera incursión, acudimos con un nutrido grupo de nivel cero. La mayoría feneció en sus salas, túneles, y jardines, pero los supervivientes juraron regresar el año próximo para continuar explorando sus maravillas).

Encuentros aleatorios
El túnel central de TdN

El túnel central de TdN

Siempre que se deambule por TdN, haz una prueba secreta de SUErte con el valor más bajo del grupo. Con un 10 o menos, tira un 1d10 en esta tabla o elige el resultado, que para eso eres el Juez.

1 Portal a otros mundos. La mazmorra al completo contiene portales que conducen a otros lugares y épocas. Con este resultado, los aventureros se toparán con otro grupo que ha atravesado uno de estos portales. El aventurero con la PERsonalidad más alta puede hacer una prueba para determinar la reacción de estos. Tira en esta subtabla:

1d6 Procedencia de los aventureros del portal
1 Espartanos
2 Piratas
3 Orientales
4 Políticos de un mundo postapocalíptico
5 Guerreros medievales
6 Gánsteres

2 Secuaces en busca de aventura. Estos aventureros sin grupo ni afiliación se ofrecerán para ser parte del grupo. Suelen ser insistentes. Tirada de Salvación de Voluntad CD 14 para negarse.

3 Grupos de debate itinerantes. Un grupo de aventureros debatiendo sobre arcanos temas, viajes a otras latitudes, desafíos, etc. Tirada de Salvación de Voluntad o de Reflejos CD 18 para no sucumbir y unirse al mismo.

4 Carol, Rafa, o un Organizador aleatorio. Consulta la sección Características de TdN para saber más.

5 Gatete. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

6 Aventurero con ganas de juerga. Aunque adoptan muchas formas, los dos más prominentes son José Valverde y Nacho. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

7 Aventurero con ganas de compartir impresiones. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

8 Objeto perdido. Su utilidad suele ser limitada. Tira en esta subtabla:

1d5 Objeto perdido
1 Peluche de Cthulhu
2 Pato negro de goma
3 Chapita de una oscura editorial
4 Cachorro de aventurero
5 Libro de algo llamado “rol”

9 Charla. ¡Tira Salvación de Reflejos CD 18! Si fallan, los aventureros se verán arrastrados a un cónclave de hechiceros que discuten sobre herméticos temas, liderados por Elena aka Beelzenef.

10. Ceremonia de clausura. En un gran salón parecido al Walhalla, abarrotado de aventureros, tiene lugar una celebración en la que se está repartiendo un sustancioso botín. Con una prueba exitosa de SUErte CD 25 el aventurero obtendrá un artículo al azar (consulta el manual de Clásicos del Mazmorreo).

Evitar estos encuentros es sencillo: los túneles laterales. El pasillo central es donde radican los mayores peligros, si los desplazamientos entre salas se realiza por los citados túneles secundarios paralelos al central, no tires en la tabla de Encuentros aleatorios.

Sitios destacables

La megamazmorra es un lugar demasiado extenso para ser descrito en detalle. Estos son los puntos más interesantes que los aventureros pueden investigar.

Mapa de TdN

Mapa de TdN

  • El lago de los debates. Este pequeño lago artificial es el sitio ideal para descansar tras un combate o para paliar los adversos efectos del calor. Frecuentado por todos los aventureros.
  • La recepción de aventureros. La entrada a TdN es un vestíbulo donde se pueden encontrar a otros aventureros y donde siempre habrá al menos un Organizador. Es un buen lugar para cambiar impresiones sobre trampas y monstruos. Los Organizadores cuentan con bolas de cristal mágicas con las que dominan toda la megamazmorra.
  • Las salas. Hay decenas de ellas repartidas por toda la mazmorra. Normalmente tienen inquilinos enzarzados en combate. Aquí es donde los aventureros muestran su valía y obtienen la mayor parte de sus tesoros.
  • La cantina. Otro de los lugares de la mazmorra donde se puede descansar y reponer fuerzas. Las mesas comunales invitan a sentarse con otros aventureros y departir amistosamente.
  • La biblioteca. Esta gran sala contiene uno de los mayores fondos lúdicos de las tierras conocidas. Una multitud de mesas ofrecen un lugar donde consultarlos con tranquilidad en compañía de otros.
  • La tienda de objetos mágicos. ¿No sabes en qué gastar esas monedas de oro arrebatadas a los monstruos? Esta gran sala alberga varios puestos, además de pequeñas arenas donde se simulan combates en los que los aventureros podrán practicar sus competencias marciales.

Aliados y enemigos

Sería imposible detallar a todas las criaturas que pueblan TdN. Cada Juez, dependiendo de sus inclinaciones y experiencia, podrá aportar otras. También es imposible categorizarlas como aliados o enemigos, cada grupo de aventureros deberá decidirlo conforme a sus acciones.

Nacho, embajador de un cercano reino. Siempre dispuesto a embarcarse en una juerga en la cercana Mollina. Salvación de Voluntad CD 28 o el aventurero se unirá a él.

José Valverde, netrunner. Procedente del futuro. Famoso por su buen humor y camaradería, habla sobre maravillas tecnológicas que más bien parecen magia.

Roberto Alhambra y Jesús Rolero, de la brumosa Marca del Norte. Se les suele encontrar en pareja. Famosos por sus elevadas puntuaciones de PERsonalidad; Roberto también ha mostrado en ocasiones habilidades propias de los chamanes.

Tiberio, caudillo de una tribu, también de la brumosa Marca del Norte. Luchador implacable, poseedor de una generosidad sin límites.

Sirio Sesenra, bardo. Tu grupo de aventureros nunca será el mismo si se une a él. Contador de historias profesional.

Secuaces de variados reinos, imperios, o tribus. Defienden a capa y espada sus respectivos, siempre dispuestos a sumarse a grupos provenientes del suyo, y a exponer las bondades de su elección vital.

Gatetes. Perfectamente adaptados a la mazmorra. Su alta PERsonalidad obliga a los que se los encuentran a hacer una Salvación de Voluntad CD 45 o emplear 1d30 minutos acariciándoles, jugando con ellos, dándoles de comer, etc.

El peligroso gatete

El peligroso gatete

Elena, aka Beelzenef. Hechicera experta en cónclaves y círculos de magos. Muy poderosa, de verbo fácil.

Oscar y Raquel, de la Marca del Centro, directores de una academia de magia. Siempre en busca de nuevos aprendices. Su magia es muy adictiva.

Carmen y Lucas, residentes en el lejano reino de las Galias. Esta pareja de aventureros se compenetran a la perfección. Su amabilidad no tiene límites.

Rodrigo y su valiente banda de aventureros (la Comunidad de OtherSelvers: Andrea, Pablo, Eva, Bea y Álvaro). Suelen viajar en grupo, aplicando la máxima de no separarse. Bravos guerreros, juerguistas irredentos, bellísimas personas.

Manuel Suerio y Pedro J. Ramos, emperadores de un cercano reino. Sus dominios se extienden sin parar. Perspicaces, inteligentes, hábiles conversadores. Tras una conversación con ellos, el aventurero deberá tirar una Salvación de Voluntad CD 30 o se unirá a sus huestes.

Verion y sus hermanos juramentados de la Espada Negra. Difíciles de encontrar. Sus aventuras son legendarias, su hermandad está abierta a todos los valientes que quieran unirse.

Daniel “Bester” y Antonio “El Critikitas”, junto con sus aguerridas consortes. Veteranos aventureros de mil batallas. Derrochan sabiduría y humor. Una conversación con ellos reportará 10 PX.

Ricard Ibáñez, sumo sacerdote de Aker, uno de los primeros aventureros de todas las Marcas. Ejemplo viviente, aventurero sin parangón. Su magia y su carisma son los más poderosos de toda la TdN.

Phlogiston Books agradece cualquier adición a la aventura por parte de intrépidos creadores.

La aventura continúa en J2: Los peligros de las Ludo Ergo Sum, previsto para septiembre de este año.

11 pensamientos en “J1: Expedición a Tierra de Nadie

  1. ¡Ay, que de me da! xD. El mejor reporte sobre las TdN que he leído, sin lugar a dudas xD.

    Nos vemos en “J2: Los peligros de las Ludo Ergo Sum”. No llega a ser Megadungeon, pero también tiene sitios interesantes (esa Colina del Trolleo…).

    Me gusta

  2. Delirante, espectacular y maravillosa módulo de aventuras. No puedo esperar más para dirigirla en mi grupo de juego. Usando Clásicos del Mazmorreo, por supuesto. 🙂

    PD: Cuento los días para jugar esa aventura de DCC en las Rolea o cuando se tercie. Mi DES no era muy alta y fallé la tirada para apuntarme a tiempo en TdN.

    Me gusta

  3. De verbo fácil… ¡os he engañado a todos! Mil gracias por las menciones, espero que las palabras impartidas y las oportunidades para reunirnos fueran útiles para todos, que era mi objetivo. La narración de la aventura TdNera es genial, divertida e informativa.
    Sigo leyendo por este rincón de la red.

    seeU!

    Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s