¿Por qué tanto odio?

A medida que ha pasado el tiempo desde el lanzamiento de DCC se ha ido perfilando una corriente dentro de la comunidad del juego que podríamos llamar “ortodoxa”, una corriente de jugadores y directores que desdeña de las razas no humanas y centran todos sus esfuerzos lúdicos y creativos en el llamado “humanocentrismo”, es decir, universos en los que los que la mayor parte de la población, o al menos la parte importante a la hora de elaborar los relatos y aventuras, son humanos. Existe un rechazo total hacia elfos, enanos y medianos y, en casos extremos, hacia los clérigos, por encontrarlos totalmente ajenos al canon del Apéndice N, el corpus de novelas de fantasía y ciencia ficción cuyo tono trata de emular el Dungeon Crawl Classics.

¿Por qué tanto odio? ¿Cuál es realmente el problema de estas razas humanoides? En mi opinión, no se trata de un problema con estas razas en sí, sino con el omnipresente paradigma tolkeniano. En las novelas del pope de la literatura fantástica que han sentado las bases para todo lo que ha venido después (ya sea como referencia continuista o rupturista): los medianos son joviales y valientes, los enanos sucios y pendencieros, y los elfos místicos y distantes. Esto, que tan buen servicio le hizo a Gygax y compañía para pergeñar el primer juego de rol, efectivamente, esto no pega ni con cola con el tono que a día de hoy ha adoptado el DCC.

Pero, ¿por qué odiarlos y eliminarlos pudiendo modificarlos?

Conan_the_Barbarian_14

Si Conan pudo arrejuntarse con un elfo, tú también.

¿No te gustan los elfos? No me extraña, a mí tampoco, pero aprovechemos sus rasgos para que se justen mejor al tono del juego. Creo que la culpa de que despierten tanto rechazo es de la ilustración que les acompaña porque, según la descripción de su clase, a mí me parece que se acercan más al modelo de los melniboneanos de Moorcock que al de los elfos de Tolkien. Los elfos están definidos por su inmortalidad y su relación con un patrón. Por lo tanto, no sería descabellado pensar que esa inmortalidad podría ser fruto de un pacto de la primera generación de elfos con sus patrones, pactos que debes seguir respetando aun a día de hoy. Eso debería dividir su sociedad en dos castas: los que guardan una íntima relación con un patrón (nivel 1+) y los que no (nivel 0). Además, las distintas comunidades élficas deberían estar definidas según el patrón al que sigan por encima de todos los demás. Así, además de los típicos elfos de los bosques que mantienen un pacto con el Rey de Elfland o con el Rey Cornudo (que aparece en DCC #72: Beyond the Black Gate) tendríamos los elfos de las arenas, favoritos de Azi Dahaka; los elfos del pantano, aliados de Bobugbubilz… etc. Además, al ser inmortal, los elfos serán seres fríos y distantes que carecen de emociones, o al menos de emociones que un humano sea capaz de comprender.

Enanos trabajando como enanos.

Enanos trabajando como enanos.

Al igual que los elfos, los enanos hicieron un pacto con patrones sobrenaturales pero,a diferencia de ellos, lo rompieron y tuvieron que esconderse en las profundidades de la tierra para escapar de su ira. Pasaron varios siglos en sus túneles hasta que consiguieron aplacar la ira de sus patrones. Recibieron el perdón a cambio de prometer poner sus dotes como herreros y joyeros a su servicio cuando les fuera requerido, sin hacer preguntas. Gracias a eso, sus vidas son bastante largas, pero no gozan de la inmortalidad de los elfos. Viven en las profundidades y trabajan. No les gusta salir al exterior y, aunque puedan vivir bajo la luz del sol, la repudian. Prefieren dormir de día y operar durante la noche y, cuando no les queda más remedio, lo harán llevando anteojos de herrero para proteger los ojos de la brillante luz sol, y sombrillas y parasoles para proteger su piel de sus rayos. Cada cierto tiempo sienten una llamada que les empuja a peregrinar a un lugar determinado para participar en la creación de algún artefacto encargado por alguna de las entidades sobrenaturales con las que están en deuda. Muchos muestran quemaduras en el cuerpo, por el tiempo pasado en las forjas, o una tos crónica, por el tiempo pasado en las minas.

¡Jo, otra vez mediano para cenar!

¡Jo, otra vez mediano para cenar!

Por último, podríamos hacer que los medianos fueran una creación de los hombres serpiente o alguna otra raza primigenia. Supongamos que en el principio de los tiempos los hombres serpiente dominaban la tierra y se alimentaban de humanos. Sin embargo, los humanos eran demasiado grandes, poco manejables y en ocasiones rebeldes, y por eso los modificaron mediante magia y alquimia para crear una raza que sirviera como alimento: pequeños, fáciles de transportar y almacenar y resistentes a las más duras condiciones de vida. Así crearon a los primeros medianos, dóciles, manejables y con un gran amor por la comida, para que engordaran rápido. Y con unos pies bien grandes porque lo más rico son las patas. Los medianos pasaron generaciones siendo ganado y moneda de cambio. Con la caída del imperio de los hombres serpiente y la degeneración de su raza, estos medianos, ahora en libertad, organizaron sus comunidades gregarias. Es por todo esto que no les gusta nada abandonar la compañía de los suyos y que, cada vez que un hombre serpiente u otro ser reptiliano se cruza con un mediano, empezará a salivar y sentirá un enorme deseo de comérselo.

Son sólo algunas ideas, pero ya me entendéis: las razas humanoides pueden ser alienígenas atrapados en este planeta, creaciones de un dios loco, seres procedentes de otra dimensión u otro tiempo… no faltan posibilidades. Tuya es la decisión de que se ajusten a tu mundo de juego.

Y otro día hablaremos del clérigo, que ya os vale.

7 pensamientos en “¿Por qué tanto odio?

  1. +10 en sabiduría en todo lo dicho y muy buenas ideas. A mi personalmente lo que odio de Tolkien es más bien su maniqueismo tan típicamente cristiano -el bien absoluto vs el mal absoluto- cuando se pone en plan Peñafiel hablando de la genealogía de los Reyes, esa enervante costumbre de explicarte como es cada recodo del camino (pero por ejemplo no contante cómo leches funcionan los poderes de Gandalf, como a ratos es un inútil que tiene que salir echando ostias porque le siguen 4 mataos y como en otros parece el puto Son Goku pegándose con un Balrog durante días mientras cae a un abismo)

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  2. Muy bien, Velasco. Estas reflexiones son muy útiles además de muy correctas. Yo creo que el canon tolkiano podría ser muy restrictivo en los 70 u 80, pero ahora hay muchas aproximaciones que funcionan muy bien y que son muy aplicables a DCC, por ejemplo los elfos de las historias de Geralt de Rivia o incluso los propios de Reinos Olvidados (que en realidad se diferencian bien poco de sus primos oscuros aunque intenten no parecerse) o también la visión de los medianos como gitanos errantes o de los enanos como genios mecánicos y tecnológicos. Yo creo que hay que perder el miedo a hacer de la capa un sayo y buscar el tono que se adapte a cada mesa de DCC y es cierto que los patrones son la mejor ayuda.

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  3. Brávido! Excelsior! Los pelos de gallina!

    Yo estuve a punto de hacer una partida más Hiboria, sólo con humanos… pero al final me decanté por darles más opciones a los jugadores, porque se que a ellos les molan. Lo que sí hice fue darles sabor propio a estas razas. En mi mundo los elfos son extraterrestres bastante chungos, conquistadores galácticos comunistas inmortales enloquecidos por el metal. Sin ser un “imperio del mal” como de los que hablaba Carlos de la Cruz en su blog… Dan yuyu, los jugadores se han olvidado completamente de Legolas cuando aparecen…

    Me han encantado las ideas de los enanos juramentados con sus patrones oscuros para fabricar sus armas, tosiendo y con anteojos, padeciendo cierto raquitismo… Me imagino a los aventureros enanos como enviados de sus reyes, con tecnología extraña y poderosa, mandados a la superficie con escafandras o máscaras, a explorar y comerciar. Para ellos los dungeons serían el entorno natural, pudiendo respirar sus venenos, comer sus hongos y ver en la oscuridad… +3 a molar.

    “Expect the unexpected” vamos, uno de los mandamientos de DCC: NO HAGAS NADA PREVISIBLE NI MANIDO HOMBREPORDIOS.

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