Climatología Interplanar, por Gabriel Ciprés

climatología interplanar

1d24

1        Calma Chicha: se hace un silencio misterioso (para los jugadores) que les induce a la desconfianza. Todos los jugadores deben empezar a discutir con el primero que hable.

2        Hace bueno: hace un tiempo estupendo entre los planos de la existencia. Todos los PJs se ponen de buen humor y deben manifestarlo con muestras de camaradería.

3        Lluvias Extrañas: Tirar 1d7: 1-Excrementos, 2-Pintura Verde, 3-Tuercas de una máquina gnómica, 4-Alas de Murciélago, 5-Sal, 6-Tenedores, 7-Todo a la vez.

4        Vendaval Mágico: una ráfaga de energías mágicas salvajes imbuye vida al objeto no mágico más grande que porta cada personaje. Los objetos reanimados se odian entre sí, hablan y exigen a sus portadores que destruyan a sus rivales. Los PJs deben tirar para evitar caer bajo su control.

5        Chaparrón Kármico: una lluvia multicolor intercambia las personalidades de los PJs. Cada jugador coge la ficha del jugador de su derecha. Si alguien tiene al DM a su derecha, en lugar de coger una ficha, se convierte en un dragón de 1d3 cabezas.

6        Huracán Espectral: un enorme tornado de energías desconocidas surge a lo lejos y se acerca a los PJs a gran velocidad. Es absolutamente inofensivo y pasará a través de ellos sin dañarlos pero ellos no tienen por qué saberlo.

7        Alguien se ha dejado un portal abierto: como suena. En un plano cercano, un mago inepto se ha ido a comer y se ha dejado su portal mágico abierto por el que están cayendo cosas sobre los PJs. Tirar 1d6: 1-Ropa sucia, 2-Restos de comida, 3-Libros grandes y pesados (1d5 de daño al que impacten), 4-Páginas llenas de garabatos, 5-Poción mágica al azar, 6-Familiar mágico (un perrito, un loro, un sapo…) que lanza llamas por la boca cuando se encuentra entre planos de la existencia.

8        Manada de demonios interplanares: un grupo de demonios con la apariencia (pero con cuernos de ciervo y chancletas) y número exacto de los PJs atacan por sorpresa al que vaya último. A pesar de su aspecto, tienen los atributos de un goblin.

9        Sobrecarga Energética: la magia ambiental es tan intensa que todos los objetos mágicos triplican sus bonus pero queman y hacen daño al contacto (1d2 de daño por asalto que no se tiren). Los objetos que se tiren al suelo se convierten en babosas (proceso irreversible) con un resultado de 1-13 en 1d30.

10        Fuegos Fatuos: el segundo PJ de nivel más alto empieza a brillar (el color del brillo es el color favorito del PJ de más bajo nivel). Cualquiera que le toque tendrá escalofríos y horribles pesadillas sobre serrín durante una semana.

11         Canícula Planar: el espacio interplanar huele a viciado. Cada PJ pierde 1d5 puntos de vida en sudor y acaloramiento a menos que se desnude por completo y se duche con toda su agua potable.

12        Fuga Elemental: el camino de los PJs pasa cerca de uno de los planos elementales que, lamentablemente, tiene una fuga y gotea. El suelo se inunda hasta los tobillos de (Tirar 1d5): 1-Fuego, 2-Tierra, 3-Agua, 4-Aire, 5-Calcetines (sí, hay un plano elemental de eso).

Calcetines planos. Espera, ¿o era plano de calcetines?

Calcetines planos. Espera, ¿o era plano de calcetines?

13        Se hace de noche independientemente de la hora que sea.

14        Se hace de día independientemente de la hora que sea.

15        Interrupción Temporal: el continuo espacio-temporal se detiene por culpa de una avería. Mientras los dioses de mantenimiento arreglan el problema, el DM y los jugadores guardan silencio absoluto durante 1d6 minutos. Si alguien dice algo se lleva 1d16 puntos de daño.

16        Ciclón Espectral: es exactamente igual que el Huracán Espectral (resultado 6 en esta tabla) pero sus efectos son absolutamente mortíferos.

17        Nevada Gritona: Tirar 1d7: 1-Hojas que gritan, 2-Cabezas de Gatos que Gritan, 3-Ladrillos Que Gritan, 4-Cucarachas que Gritan, 5-Azúcar que Grita, 6-Agua de fregar que Grita, 7-Todo a la vez. Gritando.

18        Rocío Misterioso: una humedad que no se sabe de dónde viene lo empapa todo. Hay que parar a secarse o arriesgarse a que se estropee el equipo y las provisiones.

19        Escarcha: el personaje de menor nivel empieza a cubrirse de hielo. A menos que sus compañeros hagan algo, resbalará y caerá al suelo en 1d16 turnos.

20        Tormenta Mágica y Eléctrica: los PJs con armadura metálica reciben 1d13 puntos de daño. Los usuarios de magia tienen que lanzar un sortilegio al azar contra un blanco al azar al máximo de sus posibilidades.

21        Catástrofe Dimensional: en un plano cercano, un grupo de aventureros ha fracasado en su misión de detener al megalomaníaco villano que pretendía destruir el mundo. Los cielos se abren y empiezan a caer restos quemados y cadáveres de ese plano. Tirar 1d5 para saber qué tipo de plano era: 1-Fantasía, 2-Futurista, 3-Superhéroes, 4-Misterio e investigación, 5-Dibujos animados.

22        Nómadas Interplanares: misteriosos encapuchados que vagan entre los planos. Tirar 1d7 para su actitud: 1-Amistosos, 2-Hostiles, 3-Pasotas, 4-Hablan raro y no se les entiende, 5-Demócratas, 6-Con bigote, 7-Caníbales.

23        Equinoccio Galáctico: gran festival de todos los dioses del multiverso. Los clérigos deben oficiar una misa obligatoria para el grupo. Si hay más de uno, el de la deidad más poderosa tiene prioridad.

24        Despiporre Climatológico: tira 1d5 veces en esta tabla y aplica todos los resultados.

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