¿Qué hay en un nombre?

Escribía Shakespeare en “Romeo y Julieta”: “¿Qué hay en un nombre? Lo que llamamos ‘rosa’, con cualquier otro nombre tendría el mismo aroma”. Y yo digo: “Si ya, pero no sería lo mismo”. O sea, sí y no. Llamémosla ‘chufli’ en vez de ‘rosa’ y la cosa, aún siendo igual, no es lo mismo. Pongamos como ejemplo “Toma, mi amor, un ramo de chuflis”, o “La chufli no buscaba la aurora: casi eterna en su ramo buscaba otra cosa”. Es lo mismo, sí, una flor roja con un tallo con espinas; pero no transmite lo mismo.

Romero

Oh, Romero, Romero, ¿por qué has de ser tú Romero? Niega a tus zombis y rehúsa tu nombre.

Es indudable el poder de los nombres. Un nombre etiqueta y encierra la naturaleza de lo que define. En el Apéndice S del manual de Dungeon Crawl Classics se hacen la misma pregunta que Julieta en la obra de Shakespeare: “¿Qué hay en un nombre?” Solo que ellos responden: “el punto de partida de un encuentro interesante”. Y tienen razón, así que trabaja los nombres. Para empezar, explora el proceloso mundo de los títulos y los apodos. Los títulos que aparecen en el capítulo de creación de personajes están para usarlos. ¿Por qué ser “Valbroso, clérigo neutral de nivel 3” pudiendo ser “Valbroso, el Cronista de Amun Tor”? Joder, con ese título vas con otro espíritu por la vida. Tampoco hace falta ceñirse a los títulos expuestos en cada clase de personaje. En el Apéndice T hay un cerro de títulos para cada clase, y además cada uno es libre de inventarse su propio título e incluso su propio apodo. Volviendo a nuestro amigo Valbroso, la cosa cambia mucho si en lugar de ser “Valboroso, el Cronista de Amun Tor” decides que sea “Valbroso, el Pontífice de los Acertijos”. A veces, incluso, los motes de los personajes pueden surgir de las propias aventuras y sustituir o añadirse a uno de los títulos del personaje, como sería el caso de “Valbroso, el Pontífice de los Acertijos, Asesino de Cabras”. Si quieres favorecer esta bonita costumbre entre tus jugadores puedes acudir a los mecanismos habituales como la amenaza de muerte o el soborno:

un personaje recupera 1 punto de Suerte al final de una sesión en la que actúe conforme a su título o apodo, o se jacte de él delante de un grupo de aldeanos impresionables o enemigos de medio pelo.

Vayamos a la magia. Jack Vance es una de las influencias más importantes de Dungeons & Dragons y, por extensión, de Dungeon Crawl Classics. No hay más que leer uno de los primeros relatos de su Tierra Moribunda, Mazirian el mago para encontrar ahí el sistema que ha definido la magia de D&D desde sus orígenes hasta el mismísimo día de hoy: el de los conjuros que se aprenden y se olvidan cuando se lanzan, el que ha sido llamado el “sistema de magia vanciana”. Sin embargo, hay algo que se perdió en el camino: los nombres propios, consecuencia de elaborar y clasificar un listado de conjuros.

Mazirian

Mazirian el mago intentado ligarse a una desconocida.

Fieles a su intento de emular el espíritu de las lecturas del Apéndice N, el manual establece que, como ocurre en la Tierra Moribunda, hay un número de conjuros limitado en el mundo (716, que ya está bien), que los magos son muy celosos de sus secretos, y que cada uno los ejecuta y los registra de forma totalmente distinta a los demás. Por eso nos invitan a que nuestro mago renombre cada uno de sus conjuros para hacerlo realmente suyo. Ya nos están dando pistas sobre la singularidad de los conjuros con las reglas de magia mercurial y manifestación del conjuro. En virtud de estas dos herramientas no debería haber dos misiles mágicos iguales, porque el conjuro es sólo una base sobre la que construir el conjuro. Y me explico: un Encantar persona que se manifiesta como una nube negra que además induce el terror en los animales es muy distinto a un Encantar persona que se manifiesta con un arrullo musical y deja al mago presa de un hambre atroz, y debería notarse. Nada que ver los “Vapores de supremacía” con la “Melodía de la tentación consumidora”. Los nombres crean tono y atmósfera, y hacen único al mago a través de sus estudios y creaciones. Único e inmortal. Alcémides el Brujo morirá de forma horrible y violenta y con el paso de los años caerá en el olvido, no así la fórmula de los “Vapores de supremacía de Alcémides”, codiciada por tantos aprendices de hechicero. Nuevamente, si quieres que tus jugadores adopten esta bonita costumbre, puedes acudir al soborno:

un conjuro con nombre propio obtiene un bonificador de +1 en sus pruebas sortílegas.

No son unas bonificaciones como para perder la cabeza pero, conociendo lo angurrientos que suelen ser los jugadores de rol, no creo que dejen pasar la oportunidad. Así que, anímate y dale color a tus partidas.

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